面试技巧
当前位置:首页 > 简历范文 > 面试技巧 > 列表页

游戏公司面试技巧

小草范文网  发布于:2017-03-23  分类: 面试技巧 手机版

篇一:游戏运营面试技巧

当你热切地期盼着你的第一份游戏行业的工作时。游戏公司会从你的简历和求职信来看你的

潜力,而后通过面试来了解你。那么你应该如何准备面试呢? 在游戏行业,有一些面试问题常常出现,这里列举了一些,并且加上一些提示,告诉你

如何应对。

1. 为什么你想到这里来工作?如果目前你还没有离职的话,这个问题还涉及到另外一个意思,“为什么你要离开你原来

工作的地方。”

这是一个开放式的问题,它给你一个展示你对该公司了解程度的机会。当应聘者清楚地

了解该公司是一家什么公司,有什么游戏是这家公司做的,那么所有的面试官都会觉得受到

了尊重而心生好感。因此,去面试之前应该认真做好功课,并好好地表现出来。对于应届毕

业生来说,也许你之前并没有在游戏公司工作过。 那你就更需要全面了解公司的情况,充分

显示你对公司的热情和极度的向往,因为很可能这是你最大的可以胜过其他有经验的应聘者

的优势。

千万不要说“我需要一个工作”或者“我需要换一个城市”。应该列举一些与该公司相关

的原因来回答这个问题。一些与你个人相关的更特别的理由会是更好的答案:“我想为 fps 射

击游戏工作。”这样的回答就不如说,“我想为《 franchisex 》游戏工作,因为我玩过这个

系列最早的两个版本游戏,并且我觉得这一系列的产品有进一步发展的潜力。”这么说确实有

点阿谀奉承之嫌,不过面试的技巧之一就是应该尽可能称赞其他人。当然了,别说这是唯一

的原因。

当解释你为什么要离开现在的工作岗位时,理由千万不要是消极的。应该举一堆积极的

理由,例如“在这里没有职业发展前景”或者“在这里做的游戏类型不是我感兴趣的 ” 。

千万不要说“这家公司的管理混乱,就快倒闭了 ” 。游戏行业是一个很小的圈子,你有可

能不小心就正好说了你面试官朋友的坏话。假如你是被解雇的,最好这么说:“我们决定分道扬镳。”或者说“到了我该离开的时候

了。”尽量说的含糊一些,不要去说过多的细节,除非对方直接问你。在这种情况下,面试官

可能已经发现了什么,他只是想看看你怎么回答。回答这样的问题应该尽量快,而且不要带

有消极情绪,尽量一笔带过。你需要给对方留下一个积极的印象。

2. 你正在玩什么游戏?

如果你想到游戏公司工作,你最好是玩游戏的,而且最好能够让面试官知道这一点。 提到一些与该公司制作风格相同的游戏是一种比较好的回答方式。如果你可以谈谈玩这

些游戏感受就更好了。当然,记得适可而止,别说的太多。 在你去面试前,你至少应该玩过这家公司制作的游戏demo,你需要了解他们制作游戏的

大致类型,你喜欢这些游戏的什么,还有这一类型的游戏发装状况如何(尽你所有可能多了解

一些 ) 。所以在你参加面试之前,应该好好研究一下这家公司。 如何回答这一类问题往往能直接影响招聘经理的看法,这常常能决定成败。他们倾向于

聘用那些对公司的游戏充满热情的人。当你对暴雪公司说“我有一个70 级的《魔兽世界》

账号,在《everquest》中有一个40级的巫师”,这就证明你对他们开发的游戏非常有热情。展现一下你对于一些老游戏的了解也能够证明你对游戏的历史有很充分的积累。这永远

不会是件坏事儿。就执行和设计而言,你的知识面越广,你就越容易占据先机,而不会走进

死胡同。这对于应聘任何一家公司都非常有利,并且也是一家公司选择员工所要求的。

3. 你认为怎样可以让你玩的游戏更出色 即使面试的不是一个设计岗位,你依然会吃惊地发现这个问题出现得如此频繁。每家公

司都希望招聘的游戏开发者具有设计敏感性,因为这会让其更容易融入之后的工作,也会对

工作更投入。

事先准备一下如何回答这个问题可以让你表现得更好。要表现出你是站在一个游戏开发

者的角度来思考游戏的。游戏制作公司在找人时,希望所找的人对自己玩的游戏有所思考,

例如思考他们玩的究竟是什么,是怎么做出来的,怎样可以改进,还有,最重要的是,有什

么是可以去掉的。

当然一个人如果适应了这样的心态后玩游戏就很难从中获得乐趣了,不过这样的情况对

所有工作都是存在的。

无论你是否相信,在回答问题的时候你可以完全只提供正面意见。然而,加入你要批评

游戏的设计和制作,那你就需要确定你有解决方案。举个例子说,光去抱怨 half-life2 :

episode2 中 final strider battle 这个关卡不好是不够的,你应该提出自己的改进想法,

怎么样才能让它更有意思,例如你觉得应该让车辆的控制更容易一些,或者不要这么快破坏

掉所有的补给站。如果你要毫不留情地抨击你面试的公司开发的游戏(这是需要一点勇气的,

有的公司对此会很赞赏,也有的公司会因此而对你心生不满)你得确定你的批评意见不是一

些大多数人无法认同的个人主观意见。另外要准备好支持你批评观点的论据,证明这些确实

是值得商榷的一些小瑕疵,而不仅仅是你个人在鸡蛋里挑骨头。

4. 什么游戏是最好的游戏,为什么? 最重要的就是相对比较快地回答这个问题,并且有理有据。回答这个问题时额外要考虑

的因素是年龄。对于20来岁的应聘者如果回答是《 robotron 》多少让人觉得与其年龄有点

脱节。不过有时候这也是好事。当然你得解释清楚为什 么觉得它是历史上最好的游戏,你是否能够仅通过口头表述就让完全没有玩过这款游戏

的人清楚地理解你的观点,如果可能的话你最好积累一些沟通的要点。

5. 是什么让你选择加入这个团队?我们为什么需要你?这是所有的面试都常见的一个问题。回答这个问题可以有两种方式:详细回答或者简要

一些。

详细回答需要你有一些关于公司如何运作的知识。例如,是谁在做什么事情?具体来说,

就是你之前工作经历中你从事职位的工作目标,你的工作热情和跟做应聘的职位空缺有关的

工作技能(如果你是个学生,你的工作热情,工作技能和职业发展方向)。另外还有为什么这

家公司需要招聘这样一个职位。

简要的回答只需要说出你主要的工作经历,你最突出的亮点以及你的希望就足够了。 亮点是需要注意的:

a) 不要表现得很自大,让人觉得公司离开你就无法运作了。 b) 不要说有关公司消极方面的事情。例如说:其实你们明显在 q/a 方面做的不好,你

们需要一个优秀的 q/a 经理。说类似这样的话只会让你失败,根本毫无作用。要让你的回答更有建设性,你可以表明

你的到来将会带来一些额外的经验,而且会对因此让有些事情做得更好一些。

6. 什么是你最大的弱点?或者,如果聘用了你,有什么会让我因此而在半年里就后悔。这也是一个在工作面试中常见的问题。主要有两种方式应对这个问题:一种是诚实地自

我批评(对没有负起自己工作职责的人我会非常恼火),另一种是说好话(我是一个完美主义

者)。

所有雇主都喜欢招一个诚实回答的人,他们接下来会让你举一个有关你弱点的工作中的

例子。例如,你可以说“我的工作区域很凌乱。”然后你就应该马上接着说:“不过最近,我

花了不少力气整理办公区域,而且我还系统地管理 email 的收件箱。”回答这个问题的另外一个秘密不是在于回答的多少,而是在于你的反应时间。如果你回

答得很快,可能就说明你已经非常清楚地知道了自己的缺点,面试官会觉得你的缺点是非常

明显和严重的,以至于你可能已经被提醒了很多次了。另外,回答得太快还让人觉得你是事

先准备好了比较好的说辞,而不是在诚实地回答问题。

7. 你怎么看待工作压力? 对于小工作室来说,这是一个很关键的问题。我的建议是百分之百的诚实回答这个问题。

如果你不想承受过重的工作压力,那就应该明说。也许会让你的面试失败,无法得到这份工

作,但这是好事。如果一家公司必须得经常加班,然而你又特别不想加班,那么做这份工作

简直就是一种惩罚。

当然大部分的面试官最不想听到否定的答案,因为说不愿意承受压力就意味着缺乏工作

的投入和热情(热情当然不等同于加班,但是面试官对于你拒绝一些事情的看法会影响你的

处境,可能会得到工作,也可能错过这家公司。) 你可以让你的回答听起来不像是对面试官的挑衅,他们并非想引起争论,而只是想知道

你的看法。回答这个问题的关键是把握好分寸,回答得含糊一些,另外尽量让你的回答符合

公司文化。

8. 好了,只要你能通过这个问题的考验,你就可以得到工作了?? 在游戏公司职位的面试中,你会被要求去解决一个与职位有关的问题,或者让你接受一

个测试。这有可能会是让你画一个素描作品,有可能会是一次谈话,有可能会是一个关卡设

计的测试,也可能是电脑程序代码方面的测试。 测试的目的是面试官要看你是如何工作的。有时,你一开始答题,面试官就会改变一些

因素,故意造成一些突发情况,看看你如何应对。如果你完全没有回答的思路,或者超出了你的经验范围,你该怎么办呢?这当然是一个

很痛苦的时刻,深呼吸,这个时候你应该说:“我不确定我理解这个问题”“这个我以前没有

做过”紧接着开始问一些有关题目的问题,然后尽力稳妥地解决问题。在这种情况下有一件很重要的事情是你要做的,首先承认自己在这方面的无知和不足,

然后再做其他的事情。要显示出愿意在你擅长的领域之外尝试学习新东西的愿望,这会给你

的面试官留下好印象。你应该表现出你愿意学,能在你目前的基础上掌握更多东西。有时候,

你的尝试比最终的结果更重要,由于你表现出来愿意尽力尝试的愿望,你的面试官会给你一

些提示。你的资历越浅,发生这种情况的概率就越高。 有时,面试官会有意让你置身于别扭的境地,想看看你会如何反应。 在比较不确定的时候说:我做事比较谨慎,对于策划之类的东西我尽量会先深思熟虑一

番然后再最后做决定,而且再做决定的过程中还要和运营,程序等商讨。因为我不确定我所

描述的东西是否符合运营的观点以及程序是否能实现。

9. 在未来五年中你有什么打算就个人而言,我很喜欢这个问题,因为这个问题可以显示出你是否是一个积极的求职者,

是对一切都有所计划还是仅仅漫无目的地一次又一次跳槽。那些有 计划的人通常来说是比较有趣的人,另外,他们往往更有预见性,这对雇主来说是有帮

助的。

拥有目标会给每个人带来好处,它可以帮你衡量你的进步,也可以给公司一个计划以帮

助你达到目标。

当然这取决于你知道你要什么。大部分人都知道他们不要什么,然而他们要什么却不一

定清楚。这是个问题,尤其是如果你要在面试中表达你的未来打算。面试官更想知道的是你

要的东西,而不是你不要的。一个最好的回答是:“继续从事游戏制作方面的工作。”这么说听起来有点假,那么我们

换一种更好的说法:“为了制作出优秀的游戏,寻求进一步的挑战,并付出更多努力。” 但你不能告诉公司:“未来 5 年我打算在贵公司学一身本领。”如果你是去学习的,那么

公司应该问你要学费而不是付你薪水。所以对于初入行者来说比较好的回答是:“我希望在工

作中锻炼提升自己,在一两年里从新手变成一个能为公司创造更大价值的熟练设计师,与余

下的几年制作更优秀的游戏。”

10. 如果钱不是问题的话,你会做一款怎样的游戏? 如果他们有机会,那么每个人都会在心中有一个理想的游戏项目,游戏项目中继承了游

戏开发者的灵魂。如果有一个机会可以阐述你的想法,你的想法越现实可行就越能够证明你

知道你在做什么。

把以前的经验和想法拿出来用,稍加改进。然后说“我能够把它做的更酷”,这不是一个

理想答案(我无数次地听说许多 q/a 职员想成为游戏开发者,并且告诉我他们想重新做

《 counter strike 》),这么说只能证明你的热情,但是没有原创的想法。

11.在你自己业余时间你会做些什么来提高你的技术? 作为一个程序员,你是否会在家里为你的项目工作呢?作为一个设计师,你是否会随时

为你的设计灵感画画草图,或者做一些训练呢?作为一个美术设计师,你是否会画一些肖像

作品呢?

我可以负责任地说,把业余时间花在与工作有关的训练上的人往往有下列特点,有新的

想法,愿意尝试新事物,在自己的闲暇时间总是在思考。当然,不能指望每个人都这样。然

而在竞争工作的时候现实就是这么残酷的,那些准备好付出额外工作努力的人是更受欢迎的。表明你利用周末的时间在学习 c++ 语言,因为你认为 c++ 语言对原型开发来说很酷。

这绝对是一个程序经理所愿意听到的事情。你技能的提高就不仅仅是展现了你良好的愿望,

这让你显得更有价值。篇二:游戏策划面试常见问与答 游戏策划面试常见问与答

【面试问答】游戏策划新人面试时,该如何自我介绍呢? ? 自我介绍要简洁、有条理、自信!给面试官留下很好的第一印象,所以面试之前一定

做好准备,自己反复的口述练习; ? 自我介绍应该包括你的姓名、教育背景和工作经历中的关键信息,此外,可以着重向

试官介绍自己的游戏经历,过去的工作和学习经历中,对未来从事游戏开发工作有帮助

的部分,突出自己的优势和竞争力;? 简述希望成为策划的原因,以及做了哪些努力,例如来飞盒参加专业的策划课程。

【面试问

游戏公司面试技巧

答】作为新人,你为什么可以胜任策划的岗位? 对于新人来说,应聘缺乏的是经验,但自身的可塑性也会更强,有创造力和激情,思维

不受局限,这恰恰是有经验的策划容易缺失的地方。 在飞盒的课程中,通过系统的学习,我们帮助大家将游戏玩家的视角,逐步转换为游戏

设计者的视角,使新人具备游戏设计者的思维,将各种想法和创意,归纳为可以被实现的设

计方案,这就使得我们距离游戏策划的工作跨进了一大步; 其次,我们会从很多有经验的讲师这里学习到游戏开发流程,游戏系统设计等各个专业

模块的设计技巧,能够自己动手制作游戏原型和demo,验证自己的设计思想,这就培养了大

家动手的能力;最后,对专业软件的使用训练让同学可以更好的驾驭各类策划文档和设计案,例如visio、

mindmanager、word、excel等,这些是执行力的体现,也是游戏公司招聘会非常关注的。 而这个问题,面试官有时也会换其他的形式来问你,例如“为什么你认为自己适合/可以

做策划?”“中国那么多玩家,你凭什么当策划?”回答问题时,要注重逻辑性,首先、其次、

最后,有条理的进行说明。 不管掌握多少面试技巧,最重要的还是自身的基本功是否扎实!

【面试问答】你觉得策划需要具备哪些素质?飞盒认为,对于策划来说,逻辑思维、执行能力、观察和领悟的能力,都是非常重要的,

从个性来说,新人需要谦虚、有冲劲、能够承受强压力的工作。如果被问到自己具备哪些个性和素养,尽量做客观的阐述,刻意伪装自己很容易被发现,

但是刻意着重突出自己的亮点和优点。

【面试问答】你觉得策划平常都做些什么? 策划平时首先是要不断的研究、体验各种游戏产品,提供 其次是设计+撰写策划文档,与其他工种的同事协作完成开发任务。 谈到这个问题需要有很好的条理性,针对每一条,也能拆开详细谈谈自己的看法,注重

逻辑性。

【面试问答】策划分哪几个种类?或者是分工? 会有系统策划、数值策划、文案策划、关卡策划、脚本策划、运营策划等,新人入行多

从事为执行策划。并请注意,每个岗位是做什么内容?岗位的特点,最好能清楚的解释!

【面试问答】你玩过的游戏当中印象比较深的是哪款游戏,你认为有什么要改进的地方?这几乎是策划面试必问问题 回答这个问题,最好能了解一下面试公司的背景,做什么平台、什么类型的产品?如果

有跟自己游戏经历吻合的地方,可以从这类游戏着手着重回答(但也不用刻意为之),回答时

需要实事求是,如果你不熟悉,那你回答时很容易出现漏洞,反而得不偿失。回答这个问题的顺序应该是:

1、 你印象最深的什么游戏,这款游戏让你印象深的特点是什么?尽量从游戏的核心玩

法,

从机制特点上去谈,进而再展开,千万不要泛泛而谈游戏画面、某个操作或者某项特定

的设置。

2、 这块游戏在哪些方面你认为值得改进(机制玩法?)举出详细例子?同上一点一样,先从框架着手,再举出2-3个详细理解,帮助面试官理解你的思路,答

案无对错,最重要的是思路。

3、 如果是你去改进,你会怎么做? 回答这类面试加分的问题,需要尽量展开,但是要展开合理。

【面试问答】如果有玩家的装备被盗,你觉得有哪些方法可以降低玩家装备被盗的几率?

不同公司,提的问题会不同,但是回答思路是一样的。 我们以某同学的回答为例子:1:线上公告,读条时提示,不要与其他玩家共用账号,不上不明网站。 2:装备设置绑定系统。

3:上线的安全时间,一定时间内不能与其他玩家交易。4:增加账号绑定的途径例如手机绑定和密保卡。我们的解读:

面试官是想了解你的思维,作为策划会通过哪些游戏机制设计去降低游戏被盗的几率。1、

3、4的答案是任何一个游戏公司都会做的事情。真正有价值的是第2条,但是第2条几乎没

有提供任何有价值的信息,所以这是最大的败笔,别人给了你机会,你却没有把握住。 总结:

把我面试官提问的目的是关键啊。篇三:游戏公司面试常见问题及回答技巧集锦当你热切地期盼着你的第一份游戏行业的工作时。游戏公司会从你的简历和求职信来看

你的潜力,而后通过面试来了解你。那么你应该如何准备面试呢? 在游戏行业,有一些面试问题常常出现,专业游戏培训列举了一些,并且加上一些提示,

篇二:游戏公司面试题及答案

C++题

1. 完成字符串拷贝可以使用 sprintf、strcpy 及 memcpy 函数,请问这些函数有什么区别,你喜欢使用哪个,为什么?举例写出你的使用习惯

2.以下为32位C++程序,请计算sizeof的值

sizeof (str ) = __ 6

sizeof ( p ) = __ 4

sizeof ( n ) = __ 4

void Func ( char str[100])

{

请计算

sizeof( str ) = 4

}

void *p = malloc( 100 );

请计算

sizeof ( p ) = __ 4

3.有一组整数存储在std::vector数组中,请编程实现冒泡排序。

#include <vector>

#include <iostream>

int main()

{

std::vector<int> a;

int table[7] = {12,65,28,42,0,36,32};

int k;

for(k=0;k<7;k++)

a.push_back(table[k]);

int i,j;

for( i = 0; i < a.size() - 1; i ++)

{

for( j = i + 1; j < a.size(); j ++)

{

int temp;

if( a[i] > a[j])

{

temp = a[i];

a[i] = a[j];

a[j] = temp;

}

}

}

for(k=0;k<7;k++)

std::cout << a[k] << " ";

}

4.写出下面程序的输出

template <typename T>

class abc{

public:

abc(){

printf("primary\r\n");

}

};

template<>

abc<int>::abc(){

printf("member spec\r\n");

};

template<typename T, typename P>

class abc<T (*)(P)>{

public:

abc(){

printf("partial spec\r\n");

}

};

int main()

{

abc<void* (*)(int)> f_abc;

abc<int> i_abc;

}

答案:

partial spec

member spec

5、windows应用程序是以消息驱动的,请问GetMessage()和PeekMessage()本质的区别

答案:当消息队列没有消息的时候,GetMessage()会阻塞程序,而PeekMessage不会。

6 exit(),printf(),malloc(),strcpy以及strlen()都是C语言库函数,请修改以下C程序使得其能在C++下编译通过

const char *str = “hello”;

void* malloc(int);

char* strcpy(char*,const char *);

int printf(const char*,…);

int exit(int);

int strlen(const char*);

int main()

{

/*C 语言程序*/ char* s = malloc(strlen(str)+1);

strcpy(s,str);

printf(“%s ,world\n”,s);

exit(0);

}

答案:

Extern “C”

{

const char *str = “hello”;

void* malloc(int);

char* strcpy(char*,const char *);

int printf(const char*,…);

int exit(int);

int strlen(const char*);

}

int main()

{

/*C 语言程序*/ char* s = malloc(strlen(str)+1);

strcpy(s,str);

printf(“%s ,world\n”,s);

exit(0);

}

7 请指出下列哪些模板实例化是有效的,并说明原因。

template< int * ptr > class Ptr {…};

template<class Type ,int size > class Fixd_Array {…};

template<int hi, int wid > class Screen {…};

a) Const int size = 1024;

Ptr<&size> bp1;

b) Int arr[10];

Ptr<arr> bp2;

c) Ptr<0> bp3;

d) const int hi =40;

const int wi = 80;

Screen<hi,wi+32> sObj;

e) const int size_val = 1024;

f) unsigned int fasize = 255;

g) const double db = 3.1415;

Fixed_Array<double,db> fa3;

答案:b d e 是和法的

a) Const int size = 1024;

Ptr<&size> bp1;

不正确,因为无法将 const int 的内存地址转换为int *.

b) Int arr[10];

Ptr<arr> bp2;

正确

c) Ptr<0> bp3;

不正确,0是int型,它需要一个个转换为null指针,才可以认为是int*

d) const int hi =40;

const int wi = 80;

Screen<hi,wi+32> sObj;

正确

e) const int size_val = 1024;

正确

f) unsigned int fasize = 255;

不正确因为一个与非类型参数绑定的表达式,必须是个常量表达式,也就是说它必须能够在编译时期就计算出值。如果我们将fasize声明为const,那么就正确了

h) const double db = 3.1415;

Fixed_Array<double,db> fa3;

不正确,因为编译器无法将const double转换为int。

8.战舰分为驱逐舰、鱼雷舰、巡洋舰。巡洋舰有4个大型炮台,2个小型炮台,驱逐舰有2个大型炮台,3个小型炮台,1个鱼雷发射台,鱼雷舰有1个小型炮台,4个鱼雷发射台。 大型炮台使用大型炮弹,小型炮台使用小型炮弹,鱼雷管发射台使用鱼雷。

请用UML类图进行对象设计分析

VC++题

1. 在 VISUAL C++ 2005 中,有项目工程A,请问如何设置项目A的工作路径?如何添加LIB

库到项目中?

在 VS2005 中点开解决方案,在项目A上点开属性,在调试条中设置工作目录,在链接条-输入-附加依赖项 中添加 LIB文件名

2. 在 VISUAL STUDIO 2005 中有什么代码性能分析工具?如果有,请简单描述一下如何分

析;如果没有,请列举一下其他的代码性能分析工具并描述下如何分析。

VS2005 中包含一个 PERFORMANCE 工具,在菜单-工具-性能工具中打开,使用向导创建好PERFORMANCE项目后,直接运行项目就可以进行代码性能分析了。性能分析需要指定主文件或者DLL,运行结束后会生成性能分析报告,会包含每个函数和模块消耗的时间、CPU周期。

3. 在 VISUAL C++ 2005 中,调试程序的时候发生了内存越界并导致堆栈破坏,从调试输出

的信息中知道在内存 0x0012ba07 处可能发生内存标记被修改的现象,请给出一个方案确定在代码中什么位置产生了越界。

(在执行过程中假设没有动态分配内存)

1首先在程序开始处打一个普通断点

2运行程序后,断点进入。添加一个内存断点,断点位置为 0x0012ba07

3查看所有断下来的位置以及调用堆栈信息,如果包含数组或连续存储空间的修改则纪录下来,可能就是这里导致了内存越界。

篇三:某知名游戏公司数值策划面试题

网络RPG游戏数值策划笔试题

2010年7月

答题时间:60分钟

出题人:

姓名:______

得分:______

一,填空题(游戏常识部分,每题5分)

1,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的游戏研发和运营公司,旗下产品包括著名的三大游戏系列:魔兽争霸系列,星际争霸系列以及 系列。

2,游戏按照习惯,可以分成更小的子类,比如RPG类,SLG类,RTS类,RAC类等,《辐射3》和《质量效应》属于上面四类中的

3,梦幻西游,传奇,征途,魔兽世界,天龙八部,诛仙,地下城与勇士等是目前在中国市场上占有率较高的网游产品,其中是搜狐公司所运营。

4,武侠文化是中国的一种流行文化,武侠类作品盛行,国产网络游戏界也深受影响。武侠小说中的四大名捕系列是台湾著名作家的作品。

5,由于PC平台上单机游戏开发备受盗版困扰,很多游戏开发商把注意力转移到家用机平台,目前世界上市场占有率较高的家用次时代游戏机有索尼公司的PS3,微软公司的XBOX360和任天堂公司的。

二,解答题(游戏数值策划理论)

1, EXCEL基础题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分) a),EXCEL表的A列里从A1到A100全是数字,有些是0,有些是非0的整数,举出两种不同方法,利用EXCEL,求出当中有多少单元格为0。操作费时越少越好。

b), EXCEL表的A列里从A1到A100,全部是人物姓名,举出两种不同方法,利用EXCEL,在C1单元格里得出 所有人名依次写成一行,人名与人名之间用逗号隔开的结果(如果A1是“张三”,A2是“李四”,??,A100是“范一百”,则最后结果形如“张三,李四,王五,??,范一百”)。操作费时越少越好。

2, EXCEL进阶题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分) a),描述如何利用excel求出函数f x =x2 1?x +3x?2x在区间[0,2]上的最大值,最大值至少精确到小数点后5位。

b),假定玩家对怪物的每次攻击伤害为1,每次攻击的命中几率是75%,怪物的生命值为10,描述如何利用EXCEL模拟1000次玩家战斗,得出每次杀死怪物所需攻击次数,并且求出按照这1000次试验的结果,估算平均需要多少次攻击才能杀死怪物。

3, 概率题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)

a),游戏里,玩家对怪物的每次攻击伤害为1,命中率为100%,暴击率为50%,暴击后,伤害为普通攻击的2倍,这里就是2。如果怪物生命值为10,求玩家平均需要多少次攻击才能

杀死怪物。要求写出计算过程和理由。

b),游戏里一个怪物每次只会掉落一件物品,某套套装由两个部件A,B组成,该怪物掉落部件A的几率为10%,掉落部件B的几率为5%,求平均需要多少次击杀才能凑齐该套套装。要求写出计算过程和理由。

4, 游戏模型(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)

a),假定游戏里玩家可以自由分配属性点数到攻击力,防御力和生命值上去,攻击间隔统一为1秒(为了计算过程简化,不考虑取整因素,可以把伤害认为是持续伤害,总伤害严格等于攻击时间乘以攻击力),现在玩家拥有100点属性点,怪物的攻击力为10,防御力为30,生命值为60,称一场战斗过程中自身所损失的生命值与自身的总生命值的比值为损血百分比p,玩家希望杀死怪物后,损血百分比最小化(如果玩家无法战胜怪物,那么损血百分比就是100%),在以下两种伤害结算公式的情形下,分别计算玩家如何分配属性点数,能够达到损血百分比p最小化这个目的(a>0)

情形一:最终伤害=攻击方攻击力-a*防御方防御力

情形二:最终伤害=攻击方攻击力/(1+a*防御方防御力)

讨论a取值的不同如何影响p

b),兰切斯特法则(Lanchester's laws)在wikipedia是这样描述的:

Lanchester's laws are mathematical formulae for calculating the relative strengths of a predator/prey pair. This article is concerned with military forces.

The Lanchester equations are differential equations describing the time dependence of attacker and defender strengths A and D as a function of time, with the function depending only on A and

D.

In 1916, during the height of World War I, Frederick Lanchester devised a series of differential equations to demonstrate the power relationships between opposing forces. Among these are what is known as Lanchester's Linear Law (for ancient combat) and Lanchester's Square Law (for modern combat with long-range weapons such as firearms).

兰切斯特法则里的平方定律在wikipedia的描述是:

With firearms engaging each other directly with aimed fire from a distance, they can attack multiple targets and can receive fire from multiple directions. The rate of attrition now depends only on the number of weapons firing. Lanchester determined that the power of such a force is proportional not to the number of units it has, but to the square of the number of units. This is known as Lanchester's Square Law.

推导兰切斯特的平方定律,可以用好几种不同途径,模型的假定也各不相同,一般会采用微分方程的办法推导。下面的模型采用初等方法也可以得出这个平方定律的结论:

两队人员(比如魔兽争霸三里的两队火枪手)个体的攻击力,攻击速度和生命值(不考虑防御力,命中率等额外因素)都完全一样,双方都采用“集火”策略,也就是己方所有人员瞄

准对方某个人员,依次消灭,为简化模型,假定个体的秒伤为1,而且是持续伤害,也就是攻击时间为t时,造成的伤害严格的为t,而不考虑取整等效果(如果攻击速度为2,那么如果一开始开火,那么必须要等2秒的冷却时间过后才能造成伤害,那么造成的伤害和攻击时间不是严格的线性关系,这会给建模造成很大的困扰)。如果红方开始人数为m0,蓝方开始人数为n0,战斗结束后红方人数为m1,蓝方开始人数为n1

(m0,n0,m1,n0为非负数,推导以下公式时,可以不考虑取整误差)

222证明:m20?m1=n0?n1

5, 组合与数论(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)

a), 扎金花(也叫三张牌等)是中国广泛流传的一种民间游戏,是一种既比胆略又比智慧的游戏,现实中不同的心理因素之间的较量成为了该游戏的一大特色。该游戏过程中,最后有可能需要比较双方手中三张牌的大小,大小的比较法则,不同地区有微小的差异,下面说的是某一种规则,比较大小时,先看牌型,再顺序比较点数。

牌型分为:

豹子:三张同样大小的牌。

顺金:花色相同的三张连牌。

金花:三张花色相同的牌。

顺子:三张花色不全相同的连牌。

对子:三张牌中有两张同样大小的牌。

特殊:花色不同的 235 。

单张:除以上牌型的牌。

大小顺序为:

豹子 >顺金 >金花 >顺子 >对子 >单张

豹子、金花、对子、单张的比较,按照顺序比点的规则比较大小。

顺金、顺子按照顺序比点。 AKQ >A23 >KQJ >QJ10

特殊牌型在普通时比较大小按单张牌型来算。当豹子存在时,特殊牌型 >豹子。

如果两人在玩这个游戏,第一轮发牌后,至少拿到什么样的牌,有不低于50%的可能性,对方的牌比你小?

b), 祖冲之的圆周率精确到小数点后第7位,在世界史上保持领先记录九百多年,成为中华民族的骄傲,现代学者对此津津乐道。由于祖氏的方法和数学著作失传,其圆周率的得来方法和过程就成为现代学者关注的问题。特别是密率355/113,是分母很小的最佳分数近似值。

证明:在分母不超过10000的所有分数中,与圆周率3.14159265…的精确值间的误差,都不低于密率355/113与圆周率的精确值间的误差。

6, 游戏设计思想(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分) a),现在存在战斗系统的游戏里,有的游戏攻防伤害结算采用加减法公式,也即 最终伤害=攻击系数*攻击方攻击力-防御系数*防御方防御力,有的游戏攻防伤害结算采用乘除法公式,也即 最终伤害=攻击系数*攻击方攻击力/(1+防御系数*防御方防御力),它们各自有何优缺点?

b),如果准备让你设计MMORPG里法师职业的几个伤害性技能:寒冰箭,火球术,暴风雪,你如何设计它们的效果和伤害数值?会考虑哪些因素?(提示:比如技能等级,附加效果等等)这些效果如何影响技能伤害和效果的确定?给出计算的框架和思路。

三,理论附加题(难度较大,从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题20分)

a),游戏里有5个怪物组成怪物群,如果玩家攻击当中任意一个,其余的怪物会同时围攻玩家。怪物的生命值和攻击秒伤分别为(h1,d1),(h2,d2),(h3,d3),(h4,d4),(h5,d5),假定当玩家或者怪物的秒伤为d,攻击时间为t时,造成的伤害严格的为dt,而不考虑取整等效果(也就是近似看作持续伤害)。玩家只拥有单体攻击技能,那么他该采用什么样的攻击顺序,使得杀完所有怪物后,自己损失的生命值最少?给出采用该策略的理由。

b),房间里有5个宝箱,每个宝箱藏有随机质量(单位:千克)的黄金,质量这个随机变量均匀分布于[0,1]区间,而且这5个随机变量是独立的(i.i.d,独立同分布)。玩家依次开启宝箱,玩家可以决定拿走该宝箱的黄金或者继续开启下一个宝箱,但是游戏规则规定:玩家只能拿走当前开启的宝箱的黄金,而不能吃“回头草”,拿取上次开启的宝箱的黄金。如果你是玩家,会采用什么样的策略去玩这个游戏,使得自己的期望收益最大化?给出计算过程,但可以不给出严格的证明(严格的证明涉及非常专业的理论)。

本文已影响