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网络游戏商业计划书

小草范文网  发布于:2017-05-07  分类: 商业计划书 手机版

篇一:网游公司创业计划书

篇一:网络公司创业计划书范本

网络公司创业计划书范本

现在网络的发达为创业打开了一条宽阔的路,有不少创业者有自己的独特的想法,计划开一家属于自己的网络公司,创业计划书如何写你知道吗?本文就以网络游戏为例,来为你介绍一种六大模块的模式吧!

一、市场需求

随着电子信息的发展和全球化,网络游戏以计算机信息为基础作为一个新兴的朝阳产业迅速地在全球盛行。2008年中国仅内陆地区网络游戏市场份额已经突破200亿,如今仍继续保持着百分20以上的增幅。中国游戏市场的潜力非常巨大,中国庞大的网络用户基数是网络游戏能够快速发展的主要条件。

而各种网络游戏尤其大型网络游戏如《魔兽》、《cf》等都离不开游戏装备、游戏道具等,而往往这些道具都是需要花费一定的货币来购买的,对于这些网络的虚拟货币大部分玩家又没有足够时间和精力来获取,因此他们更倾向于用货币来购买游戏中的物品,因此网络中虚拟的货币便拥有了其意义上的价值。

为了满足市场对丰富游戏的需求,我们公司以推动网络游戏发展为导向,以信誉至上、服务快捷为宗旨,发展成为玩家心目中值得信赖的虚货币交易商。并努力将公司发展为国内网络游戏货币交易的主导企业,带领中国网络产业走向国际市场。

二、公司简介

1、公司简介

xxx公司是一个服务广大网游玩家的互联网公司,其宗旨是以互联网为依托,凭借专业的技术与服务和公司至上的信誉,为玩家提供各种网络游戏货币。公司主要从各中小型工作站收购网络游戏虚拟货币,然后向玩家提供有保障的、值得信赖的现金瑞环网络游戏虚拟货币的服务。业务主要以精品网络游戏如《魔兽》、《cf》、《eva》等,并同时提供其他非主要网游,以便方便不同游戏的玩家。

2、公司管理

股权机构:全员持股计划。管理层持股百分60,员工持股百分40,其中员工股中对关键骨干人员提供了赠送职工股份等措施进行激励。日后的发展还要根据公司发展变化以及市场需求来改变策略。

3、管理部门:

1】、营销部门:主要负责把握市场上存在的各种机会,善于捕捉到网络市场发展方向的动态信息,对其加以分析,并能向市场推销公司最新开发的业务。该部门员工需要头脑灵活、分析能力强、有一定营销经验的人才。

2】、外交部门:主要负责调合公司与各网络游戏的和谐关系,并与各个网络游戏工作站进行洽谈,力求以最低成本收购各游戏货币,同时负责联系一些有意联盟本公司的公司。该部门要求人员的口才好、头脑好、同时需有一定的良好礼仪、气质。

3】、销售技术部门:主要负责直接和消费者沟通,了解消费者需求的动态信息,和负责制定网络服务程序。这要求工作人员要有一定的游戏技术经验和专业的电脑技术,信誉良好,服务态度良好。

4】、决策部门:主要负责分析公司有关收益,根据市场制定相关公司发展政策。 5】、财务部门:负责管理公司的财务、工资分配、资金周转等问题。

不管是哪个部门的人员,作为管理网络游戏的工作者,都需要具备强烈的上进心,并接触过两款以上大型的网络游戏和对网络产业有总体上的把握,同时在职业道德上要信守承诺,遵循公司宗旨理念。

三、资金运作

1、预计吸引投资金额

为了实现长期稳定的业务经营目标,本项目希望xxxx年底获得500万元人民币风险投资。这包括了前期开办费用、市场拓展、广告宣传、媒体活动和流动资金。

2、投资回报

通过分析市场需求,可以预计本公司在正常运作后销售目标得以实现,风险投资对本项投资将在逐渐按照约定的股份分配政策进行分红。同时在xxxx年底,双方可按照股份协议转让方式双方协商,风险投资获利退出,或通过股份回购的方式,本公司以自有资金回购风险投资的股份,风险投资获利退出。

四、业务核心

本公司主要以不同游戏不同角色对顾客的沟通交流方式服务于顾客。顾客在我们的网站下订单,并通过银行卡或由我公司送的礼券支付,款到后由我公司在游戏里的角色在规定时间内支付顾客所订购的虚拟物品。

五、营销策略及计划

1、建立公司网页,为公司业务打广告。因为本公司作为一个初始阶段的公司,发展少不了广告。建立起本公司网页,玩家可通过网络直接向本公司购买游戏装备。

2、以大学生及北京各学校附近网吧为主,这些人群都是作为网络游戏额主要人群,因此首先要对他们推销公司该业务成功。并力求联盟某些大型网吧。

3、扩大经营网点。公司初始以北京各学校为中心,根据市场的相关变化和公司的收益稳定,公司会以北京为中心向外扩散。主要还是以网络普及地区扩散,使公司逐渐发展为全国主要游戏虚拟货币兑换服务公司,并向国外市场进军。

4、强化营销宣传。在完成有关营销目标的基础上,加大营销宣传力度、通过专业媒体、地方报纸、电台、网络等媒介,推广我公司的服务宗旨和服务信誉,增强公司的知名度。

六、市场竞争及风险

目前这个行业中做的最好的企业是ige,但它认为目前国内市场的利润率过低,因此把目标主要定在国外。因此现在的竞争者主要是一些小型网站。但由于这些供应商比较的分散还处于小作坊的工作站形式,规模小,利润低,且信誉得不到保证,玩家有购买意愿却又不放心。我们以一定价格从小型工作站处购进网络虚拟货币,并以公司的信誉作以保证,向玩家提供可信赖的现金兑换网络虚拟货币的服务。

可能经营风险:

1、管理风险:作为一家初始的网络服务公司,我们深知自身在管理方面存在一定的不足。目前管理薄弱是我公司在初期面临的最大风险。特别是在战略规划、人力资源管理、营销管理方面都缺少人才。为此,本公司决定将每年的某个特定时间作为管理培训日。在管理层和员工当中开展质量意识,岗位职业化意识的培训,完善各项管理制度,改进激励政策,聘用高级管理人才等手段尽量减少管理风险。

2、信誉风险:维持公司的信誉是公司中各个员工都必须遵守的重要宗旨。

但是玩家最初可能不会相信。这就要求我们对公司业务必须通过正规的手段的宣传,同时要求员工在向玩家沟通时需有良好的职业精神。

3、供货不足风险:因为本公司是以网络游戏为基础,通过提供各种游戏虚拟货币得到利润。网络游戏市场信息的不足、向游戏工作站收购货币不足等都会影响到我们公司向玩家无法正常提供服务甚至损害了公司的信誉。

为此我公司必须采取积极洽谈国内主要游戏工作站,扩大供货商的宽度,同时由于网络市场的灵活性,我们须时刻关注网络市场的发展,可有效避免与化解供货风险。

七、结语

本计划的制定是为了便于有意投资人士迅速了解我公司基本情况而制定,关于财务规划及产

品营销细节未加详述,如有意向,我公司可提供更进一步深入的资料供双方洽商合作事宜。 网络公司创业计划书

一、市场需求

随着电子信息的发展和全球化,网络游戏以计算机信息为基础作为一个新兴的朝阳产业迅速地在全球盛行。2008年中国仅内陆地区网络游戏市场份额已经突破200亿,如今仍继续保持着百分20以上的增幅。中国游戏市场的潜力非常巨大,中国庞大的网络用户基数是网络游戏能够快速发展的主要条件。

而各种网络游戏尤其大型网络游戏如《魔兽》、《cf》等都离不开游戏装备、游戏道具等,而往往这些道具都是需要花费一定的货币来购买的,对于这些网络的虚拟货币大部分玩家又没有足够时间和精力来获取,因此他们更倾向于用货币来购买游戏中的物品,因此网络中虚拟的货币便拥有了其意义上的价值。

为了满足市场对丰富游戏的需求,我们公司以推动网络游戏发展为导向,以信誉至上 、服务快捷为宗旨,发展成为玩家心目中值得信赖的虚货币交易商。并努力将公司发展为国内网络游戏货币交易的主导企业,带领中国网络产业走向国际市场。

二、公司简介

1、公司简介

xxx公司是一个服务广大网游玩家的互联网公司,其宗旨是以互联网为依托,凭借专业的技术与服务和公司至上的信誉,为玩家提供各种网络游戏货币。公司主要从各中小型工作站收购网络游戏虚拟货币,然后向玩家提供有保障的、值得信赖的现金瑞环网络游戏虚拟货币的服务 。业务主要以精品网络游戏如《魔兽》、《cf》、《eva》等,并同时提供其他非主要网游,以便方便不同游戏的玩家。

2、公司管理

股权机构:全员持股计划。管理层持股百分60,员工持股百分40,其中员工股中对关键骨干人员提供了赠送职工股份等措施进行激励。日后的发展还要根据公司发展变化以及市场需求来改变策略。

管理部门:

1)、营销部门:主要负责把握市场上存在的各种机会,善于捕捉到网络市场发展方向的动态信息 ,对其加以分析,并能向市场推销公司最新开发的业务。该部门员工需要头脑灵活 、分析能力强 、 有一定营销经验的人才。

2)、外交部门:主要负责调合公司与各网络游戏的和谐关系,并与各个网络游戏工作站进行洽谈,力求以最低成本收购各游戏货币,同时负责联系一些有意联盟本公司的公司。该部门要求人员的口才好、头脑好、同时需有一定的良好礼仪、气质。3)、销售技术部门:主要负责直接和消费者沟通,了解消费者需求的动态信息,和负责制定网络服务程序。这要求工作人员要有一定的游戏技术经验和专业的电脑技术,信誉良好,服务态度良好。

4)、决策部门:主要负责分析公司有关收益,根据市场制定相关公司发展政策。

5)、财务部门:负责管理公司的财务、工资分配、资金周转等问题。

不管是哪个部门的人员,作为管理网络游戏的工作者,都需要具备强烈的上进心,并接触过两款以上大型的网络游戏和对网络产业有总体上的把握,同时在职业道德上要信守承诺,遵循公司宗旨理念。

三、资金运作

1、预计吸引投资金额

为了实现长期稳定的业务经营目标,本项目希望xx年底获得500万元人民币风险投资。这包括了前期开办费用、市场拓展、广告宣传、媒体活动和流动资金。

2、投资回报

通过分析市场需求,可以预计本公司在正常运作后销售目标得以实现,风险投资对本项投资将在逐渐按照约定的股份分配政策进行分红。同时在xx年底,双方可按照股份协议转让方式双方协商,风险投资获利退出,或通过股份回购的方式,本公司以自有资金回购风险投资的股份,风险投资获利退出。

四、业务核心

本公司主要以不同游戏不同角色对顾客的沟通交流方式服务于顾客。顾客在我们的网站下订单,并通过银行卡或由我公司送的礼券支付,款到后由我公司在游戏里的角色在规定时间内支付顾客所订购的虚拟物品。

五、营销策略及计划

1、建立公司网页,为公司业务打广告。因为本公司作为一个初始阶段的公司,发展少不了广告。建立起本公司网页,玩家可通过网络直接向本公司购买游戏装备。

2、以大学生及北京各学校附近网吧为主,这些人群都是作为网络游戏额主要人群,因此首先要对他们推销公司该业务成功。并力求联盟某些大型网吧。

3、扩大经营网点。公司初始以北京各学校为中心,根据市场的相关变化和公司的收益稳定,公司会以北京为中心向外扩散。主要还是以网络普及地区扩散,使公司逐渐发展为全国主要游戏虚拟货币兑换服务公司,并向国外市场进军。4、强化营销宣传 。在完成有关营销目标的基础上,加大营销宣传力度、通过专业媒体、地方报纸、电台、网络等媒介,推广我公司的服务宗旨和服务信誉,增强公司的知名度。

六、市场竞争及风险

目前这个行业中做的最好的企业是ige,但它认为目前国内市场的利润率过低,因此把目标主要定在国外。因此现在的竞争者主要是一些小型网站。但由于这些供应商比较的分散还处于小作坊的工作站形式,规模小,利润低,且信誉得不到保证,玩家有购买意愿却又不放心。我们以一定价格从小型工作站处购进网络虚拟货币,并以公司的信誉作以保证,向玩家提供可信赖的现金兑换网络虚拟货币的服务。

可能经营风险:

1、 管理风险:作为一家初始的网络服务公司,我们深知自身在管理方面存在一定的不足。目前管理薄弱是我公司在初期面临的最大风险。特别是在战略规划、人力资源管理、营销管理方面都缺少人才。为此,本公司决定将每年的某个特定时间作为 管理培训日。在管理层和员工当中开展质量意识,岗位职业化意识的培训,完善各项管理制度,改进激励政策,聘用高级管理人才等手段尽量减少管理风险。

2、 信誉风险:维持公司的信誉是公司中各个员工都必须遵守的重要宗旨。但是玩家最初可能不会相信。这就要求我们对公司业务必须通过正规的手段的宣传,同时要求员工在向玩家沟通时需有良好的职业精神。

3、 供货不足风险:因为本公司是以网络游戏为基础,通过提供各种游戏虚拟货币得到利润。网络游戏市场信息的不足、向游戏工作站收购货币不足等都会影响到我们公司向玩家无法正常提供服务甚至损害了公司的信誉。

为此,我公司必须采取积极洽谈国内主要游戏工作站,扩大供货商的宽度,同时由于网络市场的灵活性,我们须时刻关注网络市场的发展,可有效避免与化解供货风险。篇三:大型网络游戏创业计划书

大型网络游戏创业计划书

游戏平台的前景

本游戏负责人一直以来对游戏研发工作极为感兴趣,也是本次汶川地震的受害人之一,对人和大自然的对战有新的认识和体会。对游戏事业发展方向有更深入的定位。准备以为汶川地震为素材,制作游戏脚本,以各个原子为角色,在此款华人休闲娱乐游戏平台上开发一款新

颖的积极向上的,健康,具有丰富教育意义的大型网络游戏。

一、市场分析

1.1 网络游戏的定义及分类

“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。

休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。

1.2 网络游戏产业数据分析报告

网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在2003年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。

中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至2007年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。

1.3 网络游戏盈利的本质

二、游戏平台的机会与前景

2.1 游戏平台的分类与发展

2.2 国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析

国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。

本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。另一种是直接表现收费的,这种主要是由免费玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在游戏平台上的付费用户可以有多种权限进行娱乐,参与比赛通过输赢满足自己小赌的心理(这也是很多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其游戏根据有真实感、节奏感、舒适感、??并在参与游戏或比赛的过程中去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。同时,游戏平台运营者获取了游戏玩家每一局的固定的服务费用。 像联众每天同时在线的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。

因此目前的市场格局是:腾讯,已有既得利益和固定运营模式的情况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来说,很多地方都有自己的历史文化和娱乐生活,这也是他们需要在生活和娱乐中需要具体网络化,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加

篇二:网络游戏开发项目商业计划书

网络游戏开发项目商业计划书

合伙或投资方式

1.想开发的网络游戏

想开发一款3D的中国历史内涵的注重社交感精品的RPG网络游戏,已有成型的设计想法。游戏宁肯小也要精。

2.开发出来会有多大市场、什么用户会需要玩、高峰时间会在什么时候

RPG的网游在中国有非常多的用户,这些用户目前主要被魔兽世界、征途、天龙八部、诛仙、永恒之塔等网游占有。市场上游戏数量非常多,但口碑好的没几款,用户满意的很少。

1)魔兽世界的用户,有些对游戏的风格不满,希望有中国内涵的同等质量的网游

2)征途、天龙八部、诛仙的用户,对游戏的画面、收费、设计、外挂的处理方式不满,希望有更好的网

游能玩

3)永恒之塔的用户,对游戏的流畅性,设计,外挂处理方式不满,希望有更好的网游能玩

4)主要用户群,大学生,公司白领,网吧

5)用户高峰时间会在寒暑假,周六周日,晚8点-10点

3.想开发的网游是这样的

1)画面上采用韩国的风格

2)内容上采用中国的历史内涵

3)设计上参考魔兽世界

4)采用3D技术

5)游戏要非常的流畅,画面并不要非常的好

6)游戏注重社交设计,情感体验

7)装备的获取、游戏币的获取要平衡

8)非常好的组队方式

9)高可玩性的,副本,战场、攻城战

10)非常好的剧情和一定量的任务

11)使用顺手的地图设计

12)RPG与休闲平衡等

4.想开发的网游产品市场优势

1) 具有社交感的3D画面、内容,精品的,游戏流畅、稳定

2) 具有中国历史内涵、内容、功夫

3) 更好的组队方式、副本方式、战场方式、攻城方式

4) 更加公平的装备获取方式、更好的游戏币平衡获取方式

5) 更好的剧情,一定量的任务

6) 更好的运营管理、外挂处理方式

7) 做游戏的人很多一类是,社交+聪明+模仿,做游戏;一类是,正直+智慧+灵感,做游戏,我适合

后一类方式做游戏

8) 现在是网游行业市场竞争期,会采用更好的设计思路,更好的美工等,避免同质化

9) 以人品、职业能力赢得团队尊重,赢得话语权,领导大家做事

5.网游开发过程

1) 咨询有经验的人或学习魔兽世界或韩国网游的开发方法

2) 先策划好,游戏的玩法,视频风格,地图,建筑,背景,内涵,技能,技能天赋,界面,NPC,

怪物,BOSS,装备,材料,装备材料药剂市场,坐骑,宠物

3) 先研究下一个场景,角色,美工制作过程,怎样做会效果好,效率,在批量制作

4) 不同开发人员需要配备什么样的电脑和道具

5) 最好能先制作个地图、场景、角色等编辑器,在通过编辑器制作游戏里的,地图、场景、角色,

例如:地图编辑器Mappy,Tiled,wow edit

6.开发风险与回避风险

1) 人员流动风险,尽量减少主美工和主程的流动,主设计我来做

2)在设计上保证一次成型

3)游戏要保证流畅、程序要保证条理清楚,便于优化,精简,便于其他人员修改

4)目前国内国外开发的网游很多是失败的,但这也因人而异,我相信我有很大的成功把握

5)先用一段时间把游戏的整个开发过程研究下,在把我的游戏设计想法研究下,提前做到每个环节

心中有数,在着手开发

6)多听些高人和朋友的建议

7)如何让不同的人适合不同的岗位

8)注重开发知识的积累,团队的融洽,公司环境的正直

9)画面不够好,用户不满意怎么办?画面会像天堂2一样的好

10)外挂多怎么办?会像魔兽世界一样的办法合理的处理机器人(挂的)

11)可玩性不好怎么办?会像魔兽世界一样的好玩

12)游戏不流畅怎么办?会像魔兽世界一样的流畅

13)开发周期长怎么办?会尽量缩小游戏地图,建筑,降低美工成本,但又不会让游戏感到缺失

14)装备获取不平衡,玩家不满怎么办?会像魔兽世界一样的平衡

15)经济通胀,游戏币贬值,玩家不满怎么办?会参考魔兽世界的方式,进行平衡

1n)达不到要求不推向市场

7.游戏引擎

1)可以参考以下作品,魔兽世界Direct8魔兽争霸的引擎,天堂2虚幻3引擎,天龙八部ogre引擎

2)一款游戏的成功与否,与引擎没有太大的关系,更多的是情感互动和游戏的可玩性

8.游戏收费方式

1)采用时间式收费,不卖道具

9.目标的网游用户群特点

1)有素质、有内涵

2)高收入低收入都能畅玩

3)主要目标用户群,大学生或白领

10.开发周期

1)预计在3年内完成

11.市场推广策略

1)以口碑为主要宣传方式,只做非常必要的广告,具体推广策略,以当时的情况而定

12.法律文化

1)符合国家法律,严格遵守国家文化部规定

13.网游运营方式

1)自主运营,秉承正直、合理、游戏平衡、公平、人情化的运营理念,人情化的外挂处理办法

14. 融资费用预算

1)前期需要的人员,主设计、数值设计;文案策划(主要做任务策划、剧情策划);主美工(主要做角

色、场景、特效);美工(主要辅助主美工做事);主程序(主要做服务器、客户端、数据库);程序(主要辅助主程序);音乐音效;财务。

2)场地,先租用家庭住宅做为办公场所

3)IT设备尽量采用二手高性能的设备,车暂时不配

4)游戏引擎,尽量采用免费的,如ogre引擎

5)游戏上线广告费用,用户对游戏的满意指数越高,投入广告越多,采用口碑式营销

7)预计需要资金1000万

8)根据实际情况调整成本支出

15. 资金退出方式

1)通过上市、购并、利润分配等方式退出

合伙方式:

工作地点:最好在北京或大连

甲方:尹世凯

乙方:某公司

甲方,担任主设计兼运营、管理及营销监督。

乙方,负责提供办公环境,财务,人员招聘,工资发放等所有费用。

游戏产权:游戏的产权归甲方

游戏运营:

1)产品在经双方同意才可推向市场,如果有一方不同意,不可以推向市场

2)在正式推向市场后最少合作3年,期间扣除所有成本,净利润的80%归乙方,20%归甲方,如果3

年后解除合伙,游戏的产权归甲方,甲方带走游戏,乙方不能再继续该游戏的开发和运营。

合伙风险:

1)如果中途甲方中止合伙,游戏产权归乙方

2)如果乙方中止合伙,乙方要向甲方付违约金100万,游戏产权归甲方,并有甲方带走,乙方不可

以继续开发该游戏

以上为合伙方式,

网络游戏商业计划书

如有不同意之处可以协商解决,或增加修改合伙方式

个人简历

尹世凯:大连,男,34岁。在大连海事大学读过1年,学市场营销。

热爱网络游戏,为人正直,做事踏实,能独立思考不断学习,有优秀的创造力和想像力;对网游设计有很好的悟性,没事时也喜欢玩;身体健康,精力充沛。

对网络游戏设计有深刻认识,熟悉网络游戏运营,市场营销。网游设计、运营、营销,对在市场上能否取得成功非常重要。

对游戏的风格设计、练级设计、装备获取设计、副本设计、组队设计、玩法设计、经济平衡设计、外挂处理设计、技能设计、界面设计、收费方式等有一定的见解。

熟悉的游戏

网络游戏:魔兽世界,天堂2,天龙八部,梦幻西游,永恒之塔

单机版:魔兽争霸,星际争霸,红色警戒,帝国,CS,使命召唤,暗黑

做过三年网游工作室,从事游戏代练,游戏币出售,这段时间经常会思考如何设计游戏、运营游戏、如何营销。做过的游戏有,天堂2,魔兽世界,天龙八部,梦幻西游,永恒之塔

喜欢中国历史:

看过的历史电视剧:封神榜,秦始皇,汉刘邦,三国演义,唐太宗李世民,薛仁贵,杨家将,包青天,张三丰,朱元璋,康熙,乾隆;看过的书,三国演义,孙子兵法;喜欢了解历史人物、历史经济、古人智慧、历史功夫

工作经历:

98年9月开始工作,之间主要做网络工程师,写过网络方案设计,调试过路由器、交换机、网络线路,windows服务器,Linux服务器。

工作过的主要公司:

1. 2000年9月至2002年9月任大连奥远电子有限公司网络工程师。

2. 2002年10月至2004年11月任上海金棕榈科技有限公司网络工程师。

3. 2004年11月至2006年10月任上海网强科技有限公司高级网络工程师。

4. 2006年1月至2007年1月任上海合胜科技有限公司高级网络工程师。

5. 2007年10月至2011年1月建立网游工作室,从事游戏代练、游戏币出售。

做过项目有:

大连市工商局局域网及广域网系统改造项目,建设银行上海开发中心网络维护,农业银行数据中心网络维护,上海电气集团802.1X安全项目实施,移动个人数据业务实施与维护,苏州DELPHI无线项目实施,上

海快客项目实施,上海闸北区政府交通商务区CWDM城域网建设项目,上海市奉贤区人民检察院业务网及公务网安全建设项目,上海市审计局存储项目

篇三:网络游戏公司商业计划书

网络游戏公司商业计划书

(说明,此文档是WORD文档,下载后可直接使用)

摘 要

多年从事网游开发运营的优秀团队,通过对市场的敏锐把握和丰富的执行经验,潜心研发创新形态产品近一年,以再一年左右投入运营为目标,在发展的道路上希望能得到志同道合的投资者或公司襄助。

目标定位

? 本团队目标建立网络游戏研发运营综合性企业,致力于产品创新,避免同质

化竞争。以成熟网游平台为基础,主推休闲游戏与MMORPG两条产品线,边运营,边开发,整合用户资源,通过增值服务、网吧授权金等途径赢利。 ? 暂定项目2010年1月启动,5月平台及首款产品上线,10月第二款产品开

始运营,09年中第三、四款产品推出,三年内平台总在线用户过20万人。 ? 预计项目从2011年末盈亏平衡,2012年全年盈利。

主要产品

? 休闲游戏平台——以大型休闲网游平台GOQO3.0的技术为基底,大型休闲网

游Tower Defense(塔防)和MWB Online(机器人大战)为主打的游戏平台,结合类似浩方的竞技系统及独特的金币消耗机制(赌博、夺宝),使平台在吸引大量用户的同时,相对于同类产品的赢利能力大大增强。

? MMORPG——《冒险公会》(暂名)项目,揉和欧美网游任务、副本和国产网

游练级、帮派为特色的新形态网游产品,简而言之就是《魔兽世界》与《征途》核心亮点的结合体。

? 本团队开发力量成熟,开发经验丰富,可以自如的使用2D、3D引擎,开发

包括大型网游、web网游在内各类产品,具备按需定制的能力。

赢利模式

? 打破传统赢利模式,从用户付费的原始驱动力入手,开拓兼具深度及广度的

全新赢利模式。

? 深度:平台所有游戏产品完全免费,除道具买卖外,提供丰富的增值服务以

满足用户的虚荣心和互动需求。而竞技成分浓厚的休闲游戏,重点推向网吧,定期不定期举办比赛,收纳金币报名,胜者可得到实物奖励或代金券,在安全边际内加入赌博因素,以实在的利益吸引捆绑用户。

? 广度:售卖会员资格、道具,乃至将平台作为广告媒体,为我们计划中长期

增加的较为可靠的赢利点。

竞争优势

? 本团队集研发运营于一身,掌握成型产品,人员齐整,配置完善,短期内便

可独立进行商业运作。

? 项目赢利模式清晰,发展目标明确,起步点高,远优于同类小型网游团队。 ? 曾主导或参与多款高赢利网络游戏的运营,从业经验丰富的核心人员。 ? 完善的商业计划,系统的短中长期目标,多样化的合作模式。

发展构想

? 酝酿期(第一年):以研发为重点,第一款网游产品(中小型)测试并商业

运营;自主网游平台建立;第二款网游产品(大中型)测试并运营。

? 成长期(第二年):第二款产品继续商业运营,第三款产品进入测试阶段,

完善平台,目标达成收支平衡。

? 成熟期(第三年):重心转向运营,目标全年收入1.2亿元左右,继续研发

并运营大型产品。

市场策略

? 整合现有用户资源,利用平台将其粘着,通过优秀产品和增值服务使之付费。 ? 空中和地面相结合,以地面(网吧为主),直接面向最终用户的推广

? 构建强大的奖励系统,在安全边际内合理运用赌博元素,以丰厚的物质利益

吸引玩家、代理商和网吧业主。

? 以金钱实物奖励鼓动玩家向玩家推广,利用推广员系统大规模发展用户 ? 以异业合作为突破口,将宣传和产品向传统行业拓展,向大众拓展

资金需求及赢利能力

? 视公司规模及产品水平及发展规划考虑,我们希望首轮融资USD$400万。 ? 预计从立项起6个月产生收入,第二年实现收支平衡,第三年全年赢利。 ? 第三年月平均收入可达RMB¥1000万左右,净利润RMB¥600万左右。 资本退出时程

预计公司成立5年内可实现资本退出,主要可能性包括:

? 公司上市

? 被大型集团收购,等等

目录

市场行业分析 ...................................................... 5

一、市场分析 .................................................... 5

二、网络游戏平台(GamePortal)的定位及优势 ...................... 5

三、网游平台现状 ................................................ 6

我们的平台规划 ................................................... 10

一、概述 ....................................................... 10

二、平台规划出发点 ............................................. 10

三、平台架构图解 ............................................... 11

四、赢利模式 ................................................... 12

五、目标及运营路线 ............................................. 12

六、核心产品特性 ............................................... 12

七、用户分析 ................................................... 13

八、SWOT分析................................................... 14

平台构建方案 ..................................................... 15

一、产品线 ..................................................... 15

二、平台构建时程 ............................................... 17

运营及推广 ....................................................... 24

渠道销售 ......................................................... 24

IDC及异业合作.................................................... 24

企业组织结构 ..................................................... 24

一、职能配置 ................................................... 24

二、人力资源配置 ............................................... 25

财务分析 ......................................................... 25

一、资金需求 ................................................... 25

二、收入测算 ................................................... 25

市场行业分析

一、市场分析

网络游戏是新世纪以来增长速度最快的行业,从产业的角度来说,根据综合数据分析,平台化是未来网游发展的趋势。而本公司的项目计划正是从平台切入,先以创新形态大型休闲游戏为主打产品,辅以大量中小型休闲游戏带动人气,伺机发展新的大型产品,包括MMORPG,以提高营收能力,将平台做大,以增值服务开辟新的赢利领域。

二、网络游戏平台(GamePortal)的定位及优势

即提供网络游戏服务的综合互动娱乐平台。整合产品、用户、推广各方面优势资源,从而使收益最大化。将潜在用户由单纯的游戏玩家拓展到全部上网人群。再通过增值服务、竞赛博彩、网吧授权等收费模式,获得最大化的收益。

网络游戏平台化是行业未来发展的必然趋势,因为其具备以下四大优势:

1、优化产品线结构,从企业生命周期的层面保证长盛不衰

网络游戏是有鲜明生命周期的产品,在行业发展初期,靠单独一款游戏发家的企业很多,甚至取得了惊人的成绩和收入。但在行业发展成熟到一定程度后,只靠一款几款独立产品来打天下的企业就会面临很大的危机:如果旧有产品生命周期到头,而新产品未能及时推出或不受市场认同的话,公司整体营收状况将急剧恶化,玩家大量流失——因为玩家认同的只是这款产品,并非认同这家公司品牌。包括很多大企业都遇到这样的问题,如盛大《传奇世界》后的空档成就了《征途》的崛起,网易《天下2》、《大唐》、《大话西游3》接连受挫导致已进入生命周期末期的《梦幻西游》还在苦苦支撑。

网游平台化的一个重要作用就是产品线的梳理,在平台内,不同类型的游戏依据产品线被分门别类,用户各取所需,这样目标用户群得到了极大的拓展,有了平台的支撑,产品线可以不断的丰富、优化,避免了青黄不接的现象,即便一两款产品走向衰退或不受欢迎,并不会对整个平台和公司的运作构成影响。

2、用户的黏着性大幅增长

随着网游行业的发展,新的公司越来越多,产品越来越丰富,用户的忠诚度也越来越低,中国还没有哪家网游公司真正树立起品牌,玩家只是认同单个产品,一旦玩腻了,就会流动到其他公司的产品中。

平台为用户带来的不仅是几款各不相关的游戏产品,而是玩家的一个舞台,用户拥有自我的空间,展示个人魅力的网络形象,享受丰富多彩的RPG及休闲游戏,并通过短信交友、视频聊天、安家同居等功能,发展成为社区化的功能集群,在这种情况下,用户体验到的并是只是一两款游戏,而是一种新的生活。一旦在平台上形成了自己的“圈子”,玩家就会每天只要上网就习惯性至少去转转,使整体流失率降到非常低的程度,QQ成功的例子就在于此。

3、资源的有效整合

网络游戏市场的收入剧增,但运营网游的成本增长更快。一款单独的产品,

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