艺术论文
当前位置:首页 > 论文范文 > 艺术论文 > 列表页

当代数字影像艺术论文

小草范文网  发布于:2017-03-11  分类: 艺术论文 手机版

篇一:数码影视制作论文

大学生

自制影视作品的优点与不足

课程名称:

院(系):

专业班级:

学生姓名:

学 号: 1302010522

指导老师:

——数码影视创作课程论文 数码影视创作 土 木 工 程 级道路与桥梁工程二班 赵 旭 东 马 培 锋

13

大学生自制影视作品的优点与不足

在当代社会,随着电子产品和影视影视业的不断发展,数码摄影机,电脑及影视软件的价格和成本降低,越来越多的影视爱好者可以自己制作自己的影视作品。随着网络的发展,越来越多的影视爱好者也能够更方便得学习一些如摄影技巧,视频编辑软件等等知识,可以说是提供了非常便利的条件。虽然业余爱好者制作的影视作品与专业的电视剧电影等作品有一定的差距,但是完全可以满足个人爱好者的一种陶冶情操的追求,使广大爱好者不仅仅是影视业的观众,而是更加有了一种参与感,但也从一定程度上反映了大学生自制影视作品的一些不足。

在这篇论文里我将结合当前两届大学生数码影视大赛的作品中的优点和不足,仔细阐述我个人关于这些作品的观点。

我个人也是一名影视爱好者,之所以选这们课程是因为我对他感兴趣,希望学到一些影视制作的方法和技巧。其实之前我对影视创作并不怎么在行,但我对照片摄影是非常感兴趣的,也学了很多静态图片摄影技术,但还没真正接触视频拍摄的摄影技术。当我学这门课的时候才发现原来视频摄影和照片摄影是有很多相同之处的。

比如在照片摄影中构图中有讲到三分法构图,黄金分割线构图,九宫格构图,这些在视频摄影中同样得以应用。假如在某个影视中将某个画面截图之后,这张图片本身就是一副优秀的图片摄影作品。然而在很多大学生自创的数码影视作品中这类的构图表现地并不明显。

比如在湖南省美术职业学院微电影《梦想的轨迹》中,男主人公站在天台上向远处眺望,镜头缓缓得向右上方移动。在这个镜头中我觉得做得好的是人物背景比较明快,就是一片天空和几缕云,没有任何其他景物的干扰,画面对比突出,而蓝色天空就代表着梦想,加上富有诗意的独白显得更加唯美,打动人心。然而还是构图方面做的不太好。一般来说这样的画面在影视当中应该选择三分法构图,人物站在三分线上,面前留出三分之二的空白,而在这个电影中人物始终占据着中间位置。而我在静态摄影中比较擅长,在动态摄影中涉及的不深,我想动态摄影中因为随着摄影机的移动,这样的比例动态得展现出来应该很困难。对于我们这些非专业人士制作微电影来说应该是有一定的难度的。

其次,现在大多数电影都是采用宽荧幕拍摄,我们通常看到的画面大都是4:3比例,而在16:9的宽屏

画面中,由于长宽的限制,这样的

构图会更加困难一不小心就会出问

题。我以湖南科技大学微电影《与

你最后的夏天》作为点评,从截取

的画面看到,很明显能看到很多构 微电影《与你最后的夏天》截图 图不合理的现象。①画面人物主体太居中,显得有些僵硬,不符合黄金分割线构图方式。②人物上部太切边,很容易看到右侧男主人公的脸只拍到一半。③画面周围有多余景物干扰,画面右侧伸出一只脚来。

再次讨论有关学生微电影的画面构图。在专业的电视剧制作中为了达到更好的构图效果而达到美学标准,常常采用一些较为复杂的拍摄角度和

画面移动方式。比如在拍摄起伏的草坡上面人物的活动,为了表达人与自然的融合,通常采用斜线构图和三分法构图,比如画面先让草坡占满三分之二的屏幕,再逐渐向前缓慢拉近镜头变成三分之一的草地占满镜头,并且为了防止有分割画面的感觉通常将地平线拍成斜的。在这个过程中要拍摄的人物或其他环境从画面的一侧三分之一点出出现慢慢向中心移动到黄金分割线的位置。为了达到这个效果通常需要假设拍摄轨道,摄影车从高处缓慢移动,而在学生自制的影视作品中没有这样的设备,只能采用简单的工具和方法,比如用自行车推着相机走保持画面稳定,拍摄角度有限,因此很难做到按照美学视觉要求自由选择角度,很难达到完美的效果。

从湖南科技大学微电影《与你最后的夏天》当中,当男主人公在树林里到处寻找女主人公叶子的片段,我对它的优点和不足作为以下点评。优点在于:几个人物同时分头寻找

叶子的时候每个人物的画面转换

非常灵活,每个人做同一件事但

动作都不一样没有重复感,而且

在时空上具有一定的连续性没有

跳跃感,这一点处理地非常好。 微电影《与你最后的夏天》截图

不足之处在于:为了凸显他们找人着急的心理,可以从上方向下拍摄人物奔波的身影,但由于环境拍摄条件限制很难做到这些,画面有些平淡无奇。

在除了画面各元素之间的位置关系和角度以外我觉得更重要的是画面元素之间的远近层次与主次直接的关系处理也是很重要的一个问题,为了突出主体,在影视制作中通常采用短焦拍摄的方法,即将对焦范围调在主

体景物的范围之内,而陪衬和次要景物由于不在这个范围内因而将背景和前景做成虚化的。也许是因为非专业的摄影所使用的摄影机性能不及专业摄影机吧,所以在摄影中很难做到这一点,也许也是因为大学生非专业摄影者的技术问题产生的。虽然在后期的视频处理中也可以将前景和背景进行虚化,但这将是一个非常浩大的工程,一般很少采用。所以在大学生自制的电影当中很少能做到背景前景虚化这一点。

在我所看过的大学生自制微

电影中,湖南科技大学微电影《你

不知道的事》这个便是一部相当

不错的影视作品。先不考虑剧情

吧,先就影视中的表达手法和摄

影技术两方面来说。首先在画面 微电影《你不知道的事》截图

动作的表现上面拍摄非常到位,举个例子,在电影中肖黎在操场为黎成捡球的这个动作,从踢球开始,然后是黎成向旁边望,再是肖黎停止脚步,再是足球向跑道滚落,再从近景角度足球来到肖黎脚下,再从远处展现肖黎蹲下触摸足球,再以肖黎的视

野拍摄黎成的双脚落在面前,以

肖黎的视野展示看到他从脚,到

面部的次序。简单的动作却用到

了八个画面多种拍摄角度,虽然

每个画面只停留零点几秒的时间, 湖南科技大学微电影《你不知道的事》截图 却多角度的变换摄影将主人的动作展现得淋漓尽致又显得流畅自如。在黎

篇二:数字媒体艺术研究论文

浅析数字媒体艺术未来发展形式

摘要:数字媒体作为一个新生媒体艺术形式在近些年迅猛发展,其触手伸向众多领域,改变了以往传统的媒介形式,以其交互性多方融合性以及开放的表现形式不断改变着我们的娱乐生活,而随着越来越多的手段与艺术形式的创新与革命,发展势头如此强烈的数字媒体艺术今后的道路将通往何方,本文将基于数字媒体的以上三种特征形式来探讨其未来的发展方向与主要发展形式。

关键词:交互 虚拟现实 体感游戏 媒体融合

数字新媒体从上个世纪八十年代萌芽到今天,在不断有新的艺术形式产生的同事,其国际化竞争的趋势越来越激烈。各国政府都在不断的向数字媒体与动画领域投入资金、成立工作室与专项组,要使本国的技术人员受到高品质的教育和培养,更具有国际竞争力。而各国民间的学术组织机构也积极参与数字媒体新形式的研发与创新,而数字媒体领域的发展趋势在未来很长一段时间里,都将会保持这样的强劲的势头。

与此同时数字媒体的迅速发展直接带动了游戏产业的壮大,在针对受众新的体感需要的前提下,产生了包括对新游戏的技术、创新的互动游戏体验、大量的便携式游戏创作以及对海量新内容的需求。而反过来,游戏产业的扩大也给数字媒体注入了活力。游戏产业将数字媒体新的形式与受众的新需求结合起来,从而也改变了受众与媒体的关系,从以往的被动接受发展到了主动控制,然后又发展到了主动参与。过去媒体是单向的传播,受众处于被动关系;如今受众和媒体的关系已经从被动的接受,到消费者想控制媒体,到消费者主动卷入媒体。另外,互联网的发展也为数字艺术开辟一条更为广阔的媒体形式。

综上所述,交互性媒介融合就是当下数字媒体产业的总体发展趋势。创作者越来越重视各种媒介之间的综合运用以及与数字艺术的结合,进而产生完善了“数字媒体”这一新生事物。而基于体验与体感的互动性研究和丰富则是数字媒体发展形式的一个总体方向。

1、交互为主

互动是每个生物的特点与社交本能。互动形成了四通八达的关联与网络,并通过其内在的相互影响,实现了组织、结构和记忆。互动不是现有结构的变形,而是增加其信息,因而形成思想和结构的形式。推广倡导互动性主要是为了实现社会、文化和政治的理想。但与系统和网络的直接互动,往往会导致意想不到、无法预见的结果,从而激发出差异和多样性,而非仅仅是完成单个社会和政治意愿的理想。

而数字媒体近些年的发展趋势往往是以尽可能大的互动性作为开发原则之一,这一原则特征的好处就是可以极大程度上的吸引受众的直接参与,比以往的单一渠道媒介传播更灵活更具有吸引力。就近几年数字媒体发展的现在而看,在未来很长一段时间内这一原则将作为指导性的标志被延续。

1.1视听

交互性的一大特征就是视听,而不同于传统视听的是,数字媒体将艺术和技术相结合,通过虚拟现实的办法将数字虚拟事物带入现实,使受众与以往只能在屏幕与机器中看到的虚拟景象在现实中产生交集,又将现实中的人和物无法实现的动作或效果虚拟出来,将不可能变为肯能,充分的体现出数字媒体的视听交互效果。

全息投影技术在数字媒体中的广泛应用就是目前数字媒体在视听交互性中的一个普遍而重要的现象。全息投影是一种无需配戴眼镜的3D技术,观众可以用肉眼看到以往屏幕中才能出现的立体的虚拟人物。起初这项技术较多应用在在一些博物馆等展示场所,现如今被广泛应用在艺术领域。全息投影不仅可以产生立体的空中幻像,还可以使幻像与表演者产生互动,一起完成表演,产生令人震憾的演出效果。

例如著名时装品牌Burberry于2011年春季在北京发布的T台庆典,其中模特走秀部分将全息投影技术的极致运用。不仅能够制造绚丽的特效,而且其模拟真人更是以假乱真,全场仅有6名真人模特进行表演,其他的模特“残影”都是虚拟现实产生的结果,模特在相互碰撞之后完成服装的转换,配上雪花般的消失效果,在把虚拟带进现实的同时,也将观众带入了一个虚拟的世界。无疑是一场不同于以往的视听体验。

而作为世界上第一个使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像,日本著名虚拟偶像初音未来的夏日祭演唱会可算是最为人知的一项盛典。起初初音未来只是

作为一款CRYPTON FUTURE MEDIA以Yamaha的VOCALOID 2语音合成引擎为基础开发贩售的虚拟女性歌手电子音乐软件面世,经过近些年不断演变,已经由单纯的传统媒介中的艺术形式变成新媒体技术的先驱,将3D动画与全息投影技术相结合,产生了3D全息投影这一项新的技术分支,其演唱会所采用的新颖方式在现实中给人们带来了巨大的惊艳以及梦幻般的视觉效果,基于交互性原则产生的这一新的形式将会逐步改变现实社会中的娱乐视听方式。

1.2触摸

交互性原则的另一特征就是触摸,打破以往媒介的只能看却无法触碰的传统,真正通过触摸与接触来达到人机交互。在游戏产业飞速发展的现在,越来越多的玩家不满足于单纯用鼠标或者手柄来操作游戏,纷纷追求新式的游戏体验模式,而一种倡导体感互动游戏的家用机种——Wii就和适宜的诞生了。其实早在任天堂FC时代,互动式的游戏就有出现,将传统手柄替换成枪的形状来进行射击类游戏是当时流行的玩法。亦在Wii出现之前,SCE公司也开发了相关交互体验类游戏eye-toy,用摄像头的方式捕捉玩家的动作进而进行游戏。

随着Wii时代的到来,任天堂将更多种类的互动性体感游戏带给玩家,这种游戏不仅可玩性高而且强调与现实环境结合,加上该种类繁多的模拟真实物体的手柄,例如模拟汽车制动套装、乐器甚至鱼竿等,通过力反馈机制,让玩家仅仅站在电视屏幕前就能达到相当程度的运动效果。Wii的出现,改变了传统的坐在电脑或者电视前单调游戏的模式,在形式创新的同时带领玩家寻回游戏真正的乐趣——互动和参与,而这种将传统游戏形式与数字媒体结合起来,必将成为以后游戏行业的发展趋势。“一个‘看得见’与‘摸得到’的游戏体验非常重要。”任天堂的宫本茂日前这么说道1。 1 林嘉树:“任天堂的革命”,《CEO 经济观察评论》No.15,2007年1月15日,《经济观察报》,北京,第9页。

Wii 所带来全新体感游戏方式

2、融旧于新

数字媒体的另一特征就是其本身多种形式的融合,而其中最显著的要数艺术

与技术的跨界结合。而从其本质上来讲,作为一种新的媒介形式,数字媒体并不是凭空产生的,而是将以往许多传统媒介形式相融合。这种数字化带来的是各艺术艺术形式的兼容并举有机结合,真正实现了艺术的“多样统一”与“变化统一”,实现了艺术语言的同一性和多元化的审美原则。

2.1传统媒介间融合

传统媒介有图形、图像与音乐三大种类,而在以电影为代表的第七大艺术产生之后,传统媒介间也开始了有机结合,而随着新的媒介形式诸如手机平台、平板电脑与网络的诞生,各媒介间相互融合也达到了一个新的高潮,数字媒体正是这些媒介结合的产物。

而其中结合最成功的例子当属网络游戏产生,这个将图形、图像、文字、音乐以及网络互动数字化有机结合在一起的游戏形式改变了太多人的娱乐方式与体验,网络游戏故事还可以从它的社会学角度加以考或历史背景的设定,是文学艺术形式的衍生。人物角色的设定配以图像图形的表演形式加上身临其境的音效,将传统媒介的形式完全打破,这是传统意义上的游戏所带来的视听改变。而网络媒介的介入则给玩家带来了全新的虚拟的社交体验,充分体现了人文的气息,利用人们潜意识中的团队意识与战友情怀。

篇三:数字雕塑论文

浅谈数字雕塑

BY冰艳瓶瓶

在这个日新月异的时代,技术革新加速,数字技术愈来愈普及,雕塑艺术面临着诸多的机遇与困惑。雕塑创作已开始大量使用数字技术,雕塑语言借助三维数字技术得到了前所未有的应用,促成了数字雕塑的诞生。但什么是数字雕塑,它与传统雕塑又有什么区别,它在哪些领域里运用广泛普遍??通过上课和查找资料,我对数字雕塑多了一些了解。

数字雕塑是利用计算机进行虚拟的雕塑。它模仿现实手法对存在或不存在的物体进行雕塑。在虚拟的世界中,数字雕塑家可以使用软件对任一个现实的或虚拟的完全基于自己想象的事物雕塑。数字雕塑用到的软件包括:zbrush、maya、3Ds max、C4D、blender等等。数字雕塑分两类,一类是采用计算机制作用机器成型的雕塑,如采用数控机床、激光雕刻机、快速成型机作出的造型。还有一类就是纯计算机制作的虚拟作品,如一些影视游戏中的虚拟角色、景物,道具以及纯三维作品等。可能有些人并不认可数字雕塑这种说法,不过从视觉上来说,(原文来自:wWw.xiaOcAofANweN.coM 小 草 范 文 网:当代数字影像艺术论文)实物造型跟虚拟造型并没有什么差别,数字雕塑介于平面绘画跟立体造型之间(绘画是平面的雕塑,雕塑是立体的绘画)。人们固有的思想可能认为数字雕塑不能像传统雕塑那样可以触摸,所以不能算做雕塑。不过随着机器加工设备的精度不断提高,这样的界限会越来越模糊。就像打印机一样,从针式的点阵式精度发展到现在的照片级精度(虽然原理没什么差别)。

未来雕塑可能会分两大类,一类叫传统雕塑,另一类就叫数字雕塑。它们的区别就是,在相同的材料的情况下,一类是用手工的方式在材料上创作雕刻出作品,一类是在计算机中制作出形像,用计算机控制加工设备在材料上制作出作品(也许会用机器手代替人手)。传统雕塑跟数字雕塑最接近的就是铜雕。因为这类金属雕塑基本上都是先泥塑然后翻模再浇注金属液,最终的成品实际上已经是通过翻模这个媒介而变成了第三方成品。数字雕塑也一样,通过机器设备把虚拟造型“翻制”成第三方成品。从这个角度来说,数字雕塑就是一种新的传统雕塑,只是实现方法不同。 其实我们无论用什么方法来达到我们的目的,缺少了想像力跟创造力那就什么都不是。相对于传统雕塑,数字雕塑制作高效可以复制,可控及确定性所以更有工艺价值,传统雕塑虽然制作低效但独一无二。数字雕塑只会是一种高效的工艺之一,它并不会取代传统工艺。

一方面在影视动漫中,数字雕塑技术为影视艺术提供了无所不能的“魔法”,也改变着电影电视的创作、生产方式。纵观电影电视的发展进程,制作技术一直起着先导作用。电影电视的艺术特点很大程度上是由拍摄、制作和播放条件所决

定的。因此,当微电子进入我们生活的时候,数字技术不仅彻底革新原有的电影电视以及胶片、磁带、光盘等之间的信息采集、处理、传递和显示的作业力一式,也改变着影视艺术作品的表现形态。如今,以数字技术为标志的信息革命和智能革命,使影视艺术处于前听未有的大变革中,影视艺术正面临全新的机遇和挑战

一、“新材料、新技术”的数字技术为电影创造了奇迹;以信息革命和智能革命为核心的数字技术,在创造影视艺术中的现实世界时,又在创造异乎寻常的“梦幻世界”及“超人”故事。一些高难度、大投人的科幻片、灾难片、动作片广泛地使用了数字技术,魔变出了“虚拟现实”和“未来l仕界”、以美国著名电影导演斯皮尔伯格的电影作品为列:在《大白鳖》中斯皮尔伯格用电脑遥控的模拟大鳖鱼达到了乱真的视觉效果,在《夺宝奇兵》中会转动的鬼怪骸骼,散发蓝光、璀璨夺目的宝物,宝岛上的白衣少女,墓穴里的奇光异彩、光束幻影,机关算尽、魔法无边的宝箱等。斯皮尔伯格另一个影片《印第安那的琼斯和魔殿》,有一千六百多个特技镜头是在二维的平面模型上用数字影像合成技术来形成三维空间的,其中有琼斯一落千丈,跃进激流,琼斯掉进陷阱,摸到怪石嶙峋、熔浆迸射的魔殿祭台—真是险象环生,悬念迭出,令人毛骨谏然、胆战心惊。观众在随其经历一场噩梦而又化险为夷的同时,得到了最大视觉享受。《侏罗纪公园》是斯皮尔伯格将距今一亿四千万年前的恐龙世界重现于现代社会中的银幕上,一度还创下r全球票房之最,被誉为“遗传工程的神话,史前生物的奇迹”。影片中有六种不同类型的恐龙,最大的身高20英尺,骨骼是用玻璃纤维制作的,身体是由3000磅漆土塑成,由计算机来控制它们的活动。在制片时电脑影像合成技术,使形态各异、栩栩如生的恐龙在银幕上具有了千姿百态、出神人画的表演。它的放映掀起了一场席卷全球的恐龙热。在该片中斯皮尔伯格把传统的特技手法和神奇的电脑影像技术有机地结合起来,像变戏法式的呼唤出一亿四千万年前的恐龙,创造出令人难以置信的世纪神话。《侏罗纪公园》的成功使他赢得了“当代最伟大的童话大师”的殊荣。正是由于数字技术所引起的信息革命和智能革命,帮助了斯皮尔伯格在银幕上实现了他不可思议的幻想。

而且雕塑已经成为动画、游戏产业中重要的组成部分,雕塑应用在动漫教育领域中被称为卡通雕塑,可见,雕塑与动漫产业及教学的亲密关系,无疑卡通雕塑已经是具有时代意义的新的艺术表现形式。卡通雕塑与传统雕塑在应用领域上有所不同,但从本质上来讲,卡通雕塑与传统雕塑都要求制作者具备三维空间造型能力。数字时代催生了新动画艺术创作的形式——三维数字动画设计,它运用计算机在虚拟的空间中讲述故事,塑造角色,三维动画模型的制作重在掌握虚拟三维空间的造型能力,这是对以雕塑为训练途径来培养真实三维空间造型能力所提出的一个新课题。一、卡通雕塑和空间的概念理解卡通雕塑,是指以立体动漫游戏等视觉艺术为载体的造型艺术。运用雕、刻、塑3种创制方法完成作品的创作。创

造出具有一定空间的可视、可触的动漫艺术形象,借以反映社会生活,表达艺术家的审美感受、审美情感、审美理想。

另一方面在雕塑专业教学中,开始使用数字雕塑软件,因为数字雕塑的特点在于:①在制作数字雕塑的进程中可以随时调整造型,相当于在泥塑过程中发现错误,调整形体。学生在建模期间如有重大调整可以通过重新打开存盘的文件或者一步步撤销命令回到原来的状态,这可以随时将制作过程存储,不受时间场所的限制,及时保存工作,对于雕塑创作过程中的实验性感受起到非常重要的作用。②复制和镜像功能最能体现出数字技术的优势,这意味着重复性的工作只需要做一遍。一件数字雕塑作品往往不需要从零开始,完全可以从修改一个现成的模型开始。对于细节的深入刻画,数字雕塑有着很明显的优势。③相比较在实际的雕塑工作现场很难有全面完美的雕塑观察角度,在虚拟3d环境中观察数字模型是非常方便的,可以很轻松地切换视角,设置照明,观察整体和细节。④为雕塑设计模拟一个真实的环境,包括周围景观环境、时间、气候等,有利于对雕塑效果的把握。模型在制作过程中或完成以后均可以方便的更换材料,甚至可以模拟传统雕塑不可能用到的材料,如光、水、雾、火等,借助虚拟现实等手段可以实时地、身临其境地体验雕塑带来的真实感受,这一点尤其对设计公共艺术品具有现实意义。

雕塑的创作过程数字化,可为其放大提供科学准确的数据。数字成型的雕塑作品可以直接输入与电脑连接的数控雕塑设备输出,从而解决实体化的问题。这种设备目前有两种基本类型:一种是电脑数字控制雕刻机(compu ter numerical co ntrolmilling),简称CNC;另一种是快速原型制作机(rapid prototyping),简称RP。前者是在三维空间中对一块材料进行类似传统的雕刻;后者通常被称作三维打印机,是通过一层一层粘接的方式叠加,有点象套圈放大那样,最终完成整个雕塑的立体模型。用后一种方法,可以完成非常复杂的、人的手工难以完成或无法完成的多层空间形态。当然,有关雕塑放大过程中的修改、铸造和焊接类的材料加工,尤其是针对大型室内外公共艺术和新型材料开发方面的问题还有待科技的进一步发展来解决。从三维数码设计软件到三维数码成型设备,数码技术已经形成了一条完整的造型链,它正在把一部分新型的雕塑家从雕塑的传统手工艺或技术中解放出来,从草图和泥塑的造型训练和技术局限中释放出来,它为他们提供了全新的技术通道和巨大的发展空间,其潜在的可能性深不可测。所以在艺术类高校的基础课教学中积极推广计算机艺术教育是时代和市场的需求。艺术类学科中很多专业都已经将数字艺术作为基础课,雕塑专业更应首当其冲,而且要设置有雕塑专业特点的数字艺术课程。数字艺术课程的设置也必然将带来教学手段的新发展。

传统雕塑中,基本功的训练体现在临摹和写生头像、人体、衣纹等课程,目的是为了培养学生的造型能力,通过泥巴的可塑性并利用塑刀等工具切割拍打同时用手塑造形体。对形体的理解除了学习书本理论外,还需要结合模特真人和教学骨骼肌肉解剖模型。现在的人体解剖课教学不可能到医学院的解剖教室去研究尸体,更不可能满手泥巴地去触摸模特。数字美术教学手段开设人体解剖课就有了很重要的意义。利用数字手段实现的解剖课程可以将人体的骨骼、肌肉、表皮逐一剥下,深入研究人体的结构及骨骼运动造成的肌肉变形对人体姿态的影响,为写实人体雕塑创作提供科学根据。用数字雕塑软件Zbrush完全可以按照解剖的规律,先建立骨骼,然后在骨骼上建立肌肉,在人体上实现着衣,通过改变姿态深入研究运动规律;或者运用体块关系原则,以伯里曼解剖为理论根据,构建多边形模型,然后调整大关系,添加细节,直到完成。在此过程中及时发现并纠正错误,真正理解人体生长规律、造型规律、运动规律等雕塑造型基础,从而克服在泥塑训练过程中的诸多不便。数字雕塑训练和传统泥塑训练结合对雕塑学习起着相辅相成的作用,能够培养基本功非常全面的雕塑人才。

数字技术是我们可以深切感知的物质手段,在它的作用下,相信雕塑艺术的传统形态应该有质的突破,而不仅仅是一种固有的存在。

本文已影响