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因为打游戏影响到学习的调查报告

小草范文网  发布于:2016-10-11  分类: 调查报告 手机版

篇一:关于大学生玩游戏的调查报告

关于大学生玩游戏的调查报告

干启鹏

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学 调查方式:通过发送电子文稿

调查内容:

1. 您的性别() A.男 B.女

2. 您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四

3. 您的专业_________

4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

5.您玩网络游戏的频率为 ( )

A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎天天玩

6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )

A、棋牌类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) C、修行练级类(如大话西游等) D、其他E、没有

7.您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他

8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )

A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其他渠道

9.您对上网玩游戏的时间控制( )

A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可

而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念

10.您玩完网络游戏后的感觉是( ) A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )

A、绝对不会 B、看情况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( )

A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过

13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )

A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他

14.您对网络游戏的看法( )

A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。

俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费

里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追

求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是

篇二:关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告

【摘要】:近年来网络游戏发展迅速,网络游戏在很大程度上带动了相关产业的发展,同时也对一些人的生活方式产生了一定的影响。在这些影响中有积极的一面,也有消极的一面。本文结合“针对网络游戏对我校大学生影响”这一调查报告的结果,认为网络游戏对大学生整体来说弊大于利。虽然网络游戏在一定程度上使我们得以娱乐身心,但是同时网络游戏也是一种慢性杀手,它悄无声息地剥夺我们的时间,使我们沉迷其中,严重影响了我们的学习生活以及正常的社会交际生活。本文就网络游戏对大学生的学习和生活产生的积极意义及带来的负面影响进行辩证的分析,并就如何正确引导大学生的网络游戏行为提出相应的策略。

【关键词】 网络游戏大学生影响策略

一、前言

随着科学技术的飞速发展,人们的生活逐渐被高新科技所包围了,不少同学都带有笔记本,因此许多大学生或多或少的对电脑游戏都有了一定的兴趣。随着社会竞争的日趋激烈,大学生所承受的压力也越来越重了,面对平时紧张的学业,不少大学生只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。当前形形色色的网络游戏充斥着网络,这些大型网络游戏构成了一个虚拟的世界,精美的画面,有吸引力的剧情无

不吸引着学生玩家的参与。当然现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分,这对于学生而言有一定的好处。网络游戏有其有利的地方,但同时我们也应看到它的弊端。一些意志力不坚强的同学玩网络游戏的时候,对网络游戏形成依赖,深深沉迷在过关打怪的快感之中,而且越是痴迷,也将会陷得越深,最终不可自拔。玩网络游戏成瘾后,深深地沉迷于网络游戏就像沉迷于毒品一般,离不开网络游戏,严重影响正常生活,会使得人更加萎靡不振。

本课题研究性学习,旨在弄清网络游戏对我校大学生的影响。通过提出一些意见策略来加强学生辨别是非的能力,使学生正确对待网络,正确利用网络游戏,而不沉迷于网络游戏。

二、网络游戏对大学生影响的调查问卷分析

(一)学生每天上网情况及目的

1、学生每天的上网情况及目的是本次调查关注的内容之一,只有弄清楚了学生每天的上网时间,才能真正搞清楚学生对网络的依恋程度,是否是重度沉迷于网络,只有每天上网时间长的同学,才有可能长时间玩网络游戏。通过我们对调查报告分析显示,每天平均上网时间在2-4小时的学生最多,达55%,1小时以下的学生有10%,每天上网在1-2个小时的学生有15%,而每天上网在4-8小时的同学则占20%。 详见下表:

2、同时学生每天上网也有着各种各样的目的,有些同学上网是为了查资料,来帮助自己更好地学习;有些同学上网是为了看电影来放松自己;有些同学上网的目的是为了看新闻聊天拓展交际;有些同学上网则是为了玩网络游戏。通过我们的调查显示有10%的同学上网的目的是为了查资料,45%的同学上网的目的是为了看新闻聊天拓展交际,25%的同学上网是为了玩网络游戏,20%的同学上网时为了看电视、电影、各类视频等。具体图标如下:

通过调查显示每天上网时间在2个小时以上的同学主要是聊天、玩游戏等,而学生利用网络查资料学习的时间少之又少。

(二)学生在网络游戏上的花费及去网吧打游戏的频率

1、学生每月的生活费有限,父母每月给的的生活费基本上固定在那里,如果用这个钱去玩了游戏,那么在别的地方的花销相应就会减少。通过我们的调查显示,80%的同学在网络游戏上面没有花费,15%的同学在网络游戏上的花费低于100元,4%的同学在网络游戏上的花费在100-500元,还有1%的学生在网络游戏上的花费在500元以上。

具体图标如下:

通过图标我们可以清晰的看出,很多学生在网络游戏上是没有什么花费的,这些同学基本上也就是借助网络游戏进行娱乐休闲,而那些在网络游戏上有较多经济投入的同学就要提防对网络游戏成瘾了,投入越多,越容易深陷其中。

2、曾经网吧是玩网络游戏的最主要的场所,但是随着经济的发展,目前大多数同学都自备有笔记本电脑,学生在学校里面上网很方便,只有极少数的学生为了那种在网吧玩游戏的氛围依然去网吧打游戏,大部分同学现在只在家里或者在宿舍。通过我们的调查显示90%的学生上大学以后从不去网吧包夜打游戏,7%的学生一个月去网吧刷夜上网一次到两次。2%的学

因为打游戏影响到学习的调查报告

生一星期去网吧刷夜上网一次,1%的学生一星期去网吧刷夜上网2-3次。具体图表如下:

篇三:关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告

关于网络游戏对大学生影

响的调查报告

2009级公共事业管理第二小组

小组成员:20094052003 丁鹏20094052004 乔磊20094052055尚金颖20094052056 于晶

关于网络游戏对大学生的影响

的调查报告

摘要:

关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:

科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

调查目的及意义:

我们第二小组希望通过此次调查是自己能更透彻地理解《社会科学研究方法论》这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。

为了贯彻落实学校《社会科学研究方法论》课程安排要求,公管2009级第二小组做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

调查小组成员

丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶

调查对象及范围

从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%;从学校看:黑龙江八一农垦大学。

调查研究方法:

1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。 2、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:调查报告于2010年10月16日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:

1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。

网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图

人数

2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。

由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图

33%

3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。

大学生玩网游的频率统计图

人数

4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。

不同种类网络游戏受欢迎程度统计图人数

5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。

大学生玩网络游戏的原因统计图

19%

50%

6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。

7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。

关于网络游戏对大学生影响的统计图

8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是

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