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动画艺术论文

小草范文网  发布于:2016-10-11  分类: 艺术论文 手机版

篇一:动画艺术赏析结业论文

动画艺术赏析结业论文

题目:对《秦时明月》的赏析

姓名:徐瑾瑜

学院:宁夏职业技术学院

班级:煤化《1》班

学号:1404120120

2013年11月13日

动画是一种世界性的文化,它全面体现了不同历史阶段中社会、经济、文化和科学技术的特点。由于世界各国有着不同的文化背景、民族风情和不同的经济形态,纵观世界一百多年来动画在不同国家和不同地区发展的历史,它们所经历过的兴与衰,以及其所呈现的艺术特色,也就各不相同。也正因如此,世界动画才得以具有如此斑斓多姿的绵延景观

现在的动漫界,虽然各国均有所进步,但是,日本动漫对世界动漫的影响依然是决定性的。而作为日本一个产业核心的动漫,在作品层出不穷,观众口味日渐变高的同时,其质量亦是其他国家无法比拟的。

无论是剧本质量,脚本改编质量,监督水平,演出,分镜的绘制还是原画,动画等,日本的技术实力和水平均在其长期发展和竞争中远远超出其他国家,这也是我在接触日本动漫10余年来,也作为一个ACG(动画,漫画,游戏,以下均不再细注)的爱好者最直观的感受。

早在20世纪80年代,日本早已有像《银河铁道之夜》这样现今其他国家也很难比及的优秀纯CG动画。而现今大多数国家,依然将动画视为儿童的专属,从各个方面去迎合童的喜好和主题,而日本的动画,自从《EVA(新世纪福音战士)》被观众视为“神片”的时候,他们早已经意识到,动画,与剧集和电影的差别,只是创作形式而已,很多动画运用了现实中无法达到的表现手法,而其剧本的水平,内涵,哲理性,和表现的形式,更是现今很多电影无法达到了。 当然,因为动画毕竟很大程度上还不能被大部分成年人接受,故很多人无法去直接的感受到一些作品深刻的内涵和其对人们思想的冲击性。而动画与电影,剧集的差距,也导致一些被改编成电影,剧集的动画作品,失去了原有的80%的营养。如《GTO》的改编,虽然剧集也受到了一定的欢迎,但是GTO原版动画,漫画对我的感动和冲击已经完全被剧情的大量改编缩减,和表现手法的区别而减少了很多。更有甚者,如《CLANNAD》的改编,已经完全的将KEY社当家的3大催泪弹改成了被观众们处处谩骂的剧集。

日本动画片一般分两类主题:一类比较突显团结就是力量这一主题,会以个人奋斗为线索以达到一个很高的目标。而另外一类呢,则表达了成年人对于社会压力的抗争,希望回到为所欲为的小时侯. 圣斗士星矢,灌篮高手,火影忍者等就体现了团队的力量,而蜡笔小新则是后者的体现。这样也就使日本的动画题材包罗万象、层出不穷。有冒险、神化类型,亦有校园生活类型,亦有悬疑推理类型,亦有以欧洲为背景的类型.也由于这样的原因,日本动画的年龄分差很大,有各种适合各个年龄段和各人性格特点的动画,但因为色情暴力或哲理等特点单一鲜明的突出,这样就缺乏适合全民观看的片子。当然也有偏向文学性的题材,这类才是值得推崇的经典,很多作品都包含了很积极的现实意义和日本式的人文关怀。日本动画更多地体现了东方民族隐忍、含蓄的特征。某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否,和整个画面的配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型的性格,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,可观众却从中感受到无限快乐的童趣,并且在心里留下深刻的美好回忆。日本动画人物的心理刻画上是非常细腻的。但在人物造型上以作者的个人风格作为明显的外部特征。如宫

崎骏的影片中,一张似曾相识的脸,在《风之谷》中娜乌西卡,在《天空之城》中则是希塔,《魔女宅急便》中的淇淇,《龙猫》中的

嗥月。又如手冢治虫,《阿童木》和《大都会》其中的主要人物的造型也有相似 之处等等。

而美国动画以主流动画为主,有较强的主流化倾向。在美国,动画的对象是儿童。动画题材单一,主要强调影片的教育作用和民族文化,在任何情况下都必须遵循公认的社会准则和道德规范。美国主流动画严格禁忌不同种族之间的婚恋,杀人,复仇。反面人物总是被冥冥中的上帝惩罚,而不是某一具体的人,如《美女与野兽》中,野蛮的猎手加斯顿失手掉下深渊,《钟楼怪人》弗罗洛主教从巴黎圣母院的顶楼坠落等。同时美国动画注重个人主义,崇尚自由, 狮子王,蜘蛛侠,绿巨人等等,大都反应了个人英雄主义的主题。在画面人物设计上,好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的同时,也并没有丧失角色塑造的趣味性那些3D角色在细节无限追求“逼真”的同时,整体形象设计上又具有传神的夸张性,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致。《怪物史莱客、《汽车总动员》等创造造型怪趣而细腻的3D动画了便是其典范。

详细来说,

在造型方面日本动画追求唯美完美无缺,男主角的大部分都是身材魁梧高大,很帅;女主角则一头长发,瓜子脸,极度夸张的一双大眼睛和同样极度夸张的一个小鼻子,身材非常好。而在美国动画中,人物不算美形,人物造型都比较简单,人物比例不正确..比较夸张。通常会采取1:9的比例,男女主角的身材相貌不追求日本动画片那样的完美无缺但是身材和相貌更接近角色,也更接近现实中的人们。也可能这样做的话,人们看完动画片之后就不会有什么自卑感了。 在人物设计方面,日本多以突出团体为主,而美国的动画则常充当救世主

的角色,例如:男女超人,蜘蛛侠,蝙蝠侠,地球女神,兰博之类的在动作风格方面,与美国动画相比,日本动画在动作的连续性和流畅感方面明显处于劣势日本动作偏硬,而美国动作偏软,美国表现动作是为了表现动作,而日本表现动作则是为了表现剧情,不过这也促成了日本动画能够在画面上有超越动作神态本身的更佳表现,因此,对内心世界的刻意描摹,是日本动画的一大特色,也是我们区分它与美国动画的主要标志之一。

在场景方面日本画得非常仔细,绘画非常细腻。而美国方面较日本动画没那么细致入微,不过,对于情节要求来说这已经足够了。

在选材方面日本属于现实主义,选材贴近生活,内容多元化,在取向方面更多的是关注人类。而美国则是拿来主义,选材具有广泛性,思想超前,有广大的观看群众,不过内容不多元化,题材单一。

在叙述结构方面日本属于小说型,多以系列片为主,故事是联系在一起的具有很强的剧情性。而美国方面则是属于戏剧型,故事多是独立的,是片段型的,相互之间不具有联系性,不过很搞笑。 在制作方面,从日本来看,基本上都是采用二维制作,成本较低,多以电视动画为主。而美国则多是三维的,比较有艺术性,它和电影胶片的帧数是一样的,一个动作就是24帧从不偷懒 所以成本也就比较高 也多以影院动画为主。

然而欧洲动画却又与美国日本的动画不同,它主要有以下几个特点:

1. 多为非主流动画,篇幅短小。不太注重讲故事,而是注重哲理性、思想性。欧洲动画人较少生产动画连续剧,而是喜欢在动画电影上进行试验和探索。由于篇幅很短,我国通常把欧洲的非主流动画(与商业主流动画相对而言)称为

动画艺术短片。这类动画片虽然场面不大,故事情节也不一定完整,但往往发人深省。

他们不是把重点放在讲故事上,而是试图在有限的时间内不丰富的感情和复杂的思想。以高度概括的手法表现主题与主要内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动。

2. 追求创新性。

欧洲动画家创新性格外明显,不少创作者把哲学、美学等艺术思潮带入到 动画的创作中。创新性主要体现在题材创新和技巧创新上。 美国商业动画极少表现人类的社会状况或心理的纠葛,而欧洲动画则多是以其本国传统文化、传统习俗、社会生活等为题材制作而成,更注重的是以个性化的表现方式来演绎现代生活的方方面面,偏重于深刻的理性思考。通过画面和故事,表达出导演独立的思想感情和对世界的思考甚至对某些传统思想进行反叛和颠覆。 在技巧上,欧洲动画对画面追求简约、怀旧,更多的追求内容上的饱满。还特别专注于动画制作技法的创新。如法国动画大师亚历山大阿列塞耶夫和克莱尔派克的针幕动画。

3. 追求艺术性。

欧洲动画家把动画看作艺术品,更倾向于在作品中表现其艺术手法和思想,试图挖掘动画深层的艺术性和文化性。以各种手段造成动画艺术与现实的...但是各地动画的不同,也反映在商业动画和艺术动画上。商业动画和艺术动画是动画片的两种类型。无论是商业动画还是艺术动画,都不外乎“动”和“画两个方面的特点。动,是指影片中所塑造的物体的活动和摄像机的运动;画,是指动画片的制作风格和手段。从“动”的方面来看,艺术动画与商业动画并没有太多的不同,而“画”却是区分商业动画与艺术动画的主要特征之一。相比于商业动画,艺术动画里的“画”似乎可以更加自由地借用和移绘画等造型艺术手段,使动画的表现力更丰富多彩,更富于艺术性和趣味性。也难怪有些

人商业动画片称为“卡通电影” ,把艺术动画片称为“美术电影”。

一是在内容上,商业动画产品要想达到预期的商业利益,就必须尽量地 减少风险,因为任何个性化的和实验性的举动都会使产品增加风险。在众多的 成功作品中,一般比较常见的做法是改编或创作一些有市场影响力的故事、文 学作品、连续漫画等;另一种方法就是先投入成本较低的漫画或短片,得到市 场认可后,再考虑做大的投入。当然,也有许多的动画片是采用原创的剧本和 故事,但这些剧本也都是经过一定的前期市场策划后才进入制作程序的。 二是在动画的制作层面上,基本都会采用一种比较容易群体操作和控制 的制作方法,因为任何个性化的和不利于工业化流水线作业的方法都会影响到影片的制作质量、周期和效益。试想一下,如果一部动画片要令众多人加入制作团队,以提高效率和缩短制作周期,就必然会去选择一些大家都可以参与的操作程序和设计方法。如果一部动画片在艺术风格的设计上别出心裁,突出十分鲜明的艺术个性,那就必然会相应地导致在制作方法上的与众不同,致使以参与制作的人数减少,从而影响到产品的进度和成本。所以在世界范围内,无论任何国家或公司在商业动画片的制作上,都有一种比较统一的行业制作标准、方法和工作流程,它可以套用任何故事内容,并且可以使不同的国家、不同的公司和有不同语言的动画制作人为一个相同的项目而工作。艺术动画则与追求商业利益和有统一制作方法的商业动画恰好相反,尤其在动画片的艺术风格的设计方面,艺术动画特别强调的就是个性化和创新意识,其中也强调某种实验性。也正是由于这些艺术动画片的魅力,它得到了许多艺术家和观众的青睐,同时也带动和促进了动画的发展,并

且逐步形成了艺术动画的艺术家群体和观众群体。

准确地说,商业动画是当今动画片市场的主流。原因很简单,商业动画有市场、有回报,有回报就能进行再生产和再创造。通常我们所讲的商业动画的主流市场就是指电视台的播放、电影院的放映DV的发行等,它们运行于有明确商业模式的主流渠道。而艺术动画的市场则是以各类电影节DVD发

行、电视台的播放和网络播放与下载为主。在市场的分布上,艺术动画与商业动画似乎有相同的舞台,但是在市场之外的某些方面,却有不同的空间与使命。综上所述,各地动画的差距,美国日本动画和其他国家动画的差距,完全可以跳出“文化差异”这个通用的理论。诚然,文化差异是原因之一,但是,从日本动漫被全世界,包括欧美国家所接受和喜爱来看,这个原因并不是关键的原因之一。政策,制作和制作团队的专业性,剧本的质量和内涵,表现的手法上的差异,是引起东西方动画差异的重要原因,也使日本动画在世界的地位始终是无法被其他国家触及的。也希望国人可以通过对比这些差异,可以有更多的新兴的高质量画 制作团体出现。

电话号码:18195105806

篇二:动画艺术的文化价值论文

动画艺术的文化价值探讨

摘要:动画是一种独特的艺术视觉形态,文化功能以及娱乐功能都具备。本文就对动画艺术的文化价值做出一个探讨,让我们对动画艺术的文化价值有一个更深层次的了解。

关键字:动画艺术 文化价值 探讨

动画艺术是一种有独立审美价值的艺术形式,它还是世界性的艺术。从20世纪初确立到现在,得到了一个普遍的发展,而且是在世界范围内的发展。它创造了一个奇迹,一个20世纪文化史上的奇迹。

1.中国动画艺术的现状

如今,尽管国家对动画艺术的发展越来越重视,可是国内动画艺术的状态依然不可观。许多的“洋动漫”占据了中国的广阔市场,就使得国内动漫市场逐渐缩小,也使得国人对发达国家的盲目追随。无论是他们国民的生活方式、思维方式还是意识形态。现在,尽管我国内地会有很多的作品出现,但是我认为这些作品并没有成功地确立。中国动画现在的处境很不可观。本土文化的缺失就是一个很好的表现。

2动画艺术中的民族文化

动画艺术在其风格上对传统文化有一定的借鉴,在动画艺术的造型风格上,对民族传统文化的引用是非常关键的。如今,因为受到许多的国外动画片的感染,中国一部分的动画片中角色的造型不断的趋于国外化,不具备自己的本土特点,不仅仅是造型就连人物的

篇三:艺术专业动画专业毕业论文

XXXXXXXXXX大学

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

毕 业 设 计

专 业: 动 画

班级学号:XXXXXXXX

学生姓名: XXXXX

指导教师:XXXX 教授

二〇XX年 X 月

XXXXXXXXXXX大学本科生毕业设计

动画短片《XXXXXX》

——动画人物场景设定、中间画、后期制作

Animated short “XXXXXXX”

—— scene design、action adjustment、post-production

专业班级:动画XXX班

学生姓名:XX

指导教师:XXXX 教授

学 院:艺术学院

20XX年 XX 月

摘 要 新媒体动画技术的发展给做动画片带来了很多方便,动画短片《XXXXX》是一部关于环境污染和人性的片子,创意来自生活,艺术本来就是来源于生活又高于生活,动画片的表现形式是二三维结合,整部短片选题新颖给人以更多的启迪,通过本片让人们意识到,人们利用高科技防范污染的同时又制造了污染;本片利用单线条的形式讲述了这段发人深省的故事,风格简约而又意味深长,它的主要意义是能希望能够给读者共鸣。

在本片中我的主要工作的是场景的设计和动画中的特效制作及在Flash中的动作调整,镜头转换。后期合成用到了Nuke软件的三维系统来辅助合成工作。由于该短片是二三维结合的短片,后期合成的工作复杂繁琐、而且需要反复修改。采用的主要制作软件有:Autodesk 3ds Max2010、Adobe Flash Professional CS5、The Foundry NUKE V6.0、Adobe Premiere Pro CS4、Adobe Photoshop CS3

关键词:新媒体动画技术;二三维结合;场景设计;后期合成;动作调整

ABSTRACT

The development of new media animation techniques to do a lot of convenience, bring animation making and animated short, “XXXXXXXXX”is a about environmental pollution and human nature from the film, creative life, art is supposed to originates from life and higher forms of life, animated 3d combining, whole is 2 topic short films to give more novel by the enlightenment, reminding people, people use of high-tech prevent pollution also creates pollution; The film tells the form by coil of this period of thought-provoking story, style is contracted and meaning, it is the main meaning can hope to be able to give readers resonance.

In the film my main job is the scene design and animation production and special-effects action in the adjustment in Flash, lens conversion. Late in the synthesis of 3d system software to anyone to auxiliary synthetic work. Because the video is two 3d combining of clips, synthetic work late tedious, an

动画艺术论文

d requires repeated complex changes. The main production software has adopted:Autodesk 3ds Max2010、Adobe Flash Professional CS5、The Foundry NUKE V6.0、Adobe Premiere Pro CS4、Adobe Photoshop CS3

Keywords: New media animation technology; combination of two and three-dimension;

Scene design; Later synthesis; Action adjustment

目 录

引 言.................................................................................................................... 1

1 前期准备................................................................................................................ 2

1.1 题材立意........................................................................................................ 2

1.2 确立整体设计风格........................................................................................ 2

2 中期制作具体过程................................................................................................ 3

2.1 FLASH描线..................................................................................................... 3

2.2 动作调节........................................................................................................ 3

2.3 镜头的调节.................................................................................................... 3

2.4 三维翻页效果................................................................................................ 3

2.5灯光的调整..................................................................................................... 4

3 后期制作具体过程................................................................................................ 5

3.1 后期合成........................................................................................................ 5

3.2 后期配音........................................................................................................ 5

4 制作过程中出现的问题及解决办法.................................................................... 6

4.1 客观存在的问题............................................................................................ 6

4.2 主观认识的修养............................................................................................ 6

结 论.................................................................................................................... 7

参考文献.................................................................................................................... 8

致 谢.................................................................................................................... 9

本文已影响